Hỏi đáp nhanh

Bạn hỏi nhanh - Woay đáp nhanh

Câu hỏi được soạn dựa trên kinh nghiệm triển khai hơn 300 mini games lớn nhỏ - với nhu cầu, đặc tính thương hiệu & nguồn lực khác nhau.

6 loại hệ thống phần thưởng thường được ứng dụng trong Gamification

Có thể thấy rằng hình thức ứng dụng Gamification dần đã được ứng dụng rộng rãi trong marketing và nhiều khía cạnh khác. Bằng việc ứng dụng mô hình Octalysis, việc phân tích và sử dụng Gamification đã dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, đối với một số doanh nghiệp khác, 8 động lực này đôi khi còn quá trừu tượng và họ chỉ muốn biết được phương thức sử dụng cho các chương trình khách hàng thân thiết.

Vậy đâu là các phương thức có thể hỗ trợ cho từng loại hình doanh nghiệp mà không mang lại cảm giác nhàm chán cho người tiêu dùng? Hãy cùng Woay điểm qua những phương thức này nhé!

Hệ thống phần thưởng cố định (Fixed Rewards)

Đây thường được xem là phương thức được ứng dụng nhiều nhất trong các doanh nghiệp, thường thấy nhất là các thẻ tích điểm cho mỗi lần mua hàng. Giống như các thức mà Starbucks đã ứng dụng trong một thập kỷ qua đối với khách hàng thân thiết của mình. Khách hàng khi đến với Starbucks đều biết chính xác họ sẽ nhận được gì cho những lần mua hàng.

Bên cạnh đó, các thẻ tích điểm dần được nâng cấp bởi ứng dụng Starbucks Reward để tối ưu trong việc tương tác của khách hàng đối với thương hiệu. Vừa tiết kiệm chi phí cũng như thời gian của cả đôi bên.

Starbucks Rewards: How an App Has Revolutionised Coffee Lovers' Customer  Experience - Starbucks Rewards AppStamp Me Loyalty Card App

Với phương thức này, doanh nghiệp sẽ đưa ra chính xác những gì khách hàng cần phải làm để có được phần thưởng. Đồng thời cung cấp cho khách hàng công cụ để theo dõi tiến trình hiện tại. Cách thức này như một cách dẫn dụ người tiêu dùng quay lại với thương hiệu nhiều hơn. Từ đó, tạo sự kết nối bền vững giữa hai bên trong quá trình dài đến khi người tiêu dùng nhận được phần thưởng của họ.

Phương thức này ứng dụng ba trong các Động lực cốt lõi của Não trái: động lực Tiến triển và thành quả, Tính sở hữu cùng Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn.

Phần thưởng ngẫu nhiên (Random Rewards)

Trong khi các phần thưởng cố định được xem là một phương thức để duy trì mối quan hệ với khách hàng, các phần thưởng ngẫu nhiên được sử dụng nhằm tạo những bất ngờ, “hâm nóng” trải nghiệm.

Trong game, đặc biệt là các thể loại như FPS, ta có thể thấy các hình thức như loot (tạm dịch: lấy) hay pick up (tạm dịch: nhặt) đồ. Đây chính là cách ứng dụng cơ chế Phần thưởng ngẫu nhiên mỗi khi người chơi hoàn thành một nhiệm vụ. Và việc ứng dụng Phần thưởng ngẫu nhiên trong Gamification cũng tương tự. 

 

 

Với Phần thưởng ngẫu nhiên, người tham gia sẽ nhận được món quà dựa trên việc thực hiện đúng một hành động đã đề ra. Và vì là ngẫu nhiên, người chơi không cần thiết phải biết được món quà là gì. Trên thực tế, món quà là gì thậm chí còn không quá quan trọng. Chính quá trình sử dụng, cùng việc được tặng những món quà bất ngờ đã là trải nghiệm thú vị và tăng sự gắn kết của người chơi.

Đây cũng là hình thức mà Amazon áp dụng cho một số loại sản phẩm của mình. Đó là các Mystery Box cùng nhiều chủ đề khác nhau. Khi người tiêu dùng mua các sản phẩm thuộc một chủ đề họ thích, họ nhận được các món đồ liên quan tới chủ đề này theo hình thức may rủi.

Với hình thức tiến hành dựa trên động lực Yếu tố mới lạ và Sự tò mò, doanh nghiệp dễ dàng khai thác tâm lý hào hứng của người tiêu dùng. Chính việc tạo bất ngờ cho họ sẽ dễ dàng tạo nên mối quan hệ sâu sắc đối với cảm xúc mua hàng.

 

Hệ thống phần thưởng Easter Egg

Khác với phần thưởng ngẫu nhiên trong việc người chơi sẽ biết trước rằng mình sẽ nhận được phần quà, phần thưởng Easter Egg sẽ hoàn toàn không để người chơi biết được liệu mình có được nhận quà hay không.

Và sẽ có 2 hướng đi như sau:

- Nếu người chơi đột nhiên nhận được phần quà bất kỳ, họ sẽ cảm thấy hào hứng và chia sẻ điều đó với người thân, bạn bè họ. Vì họ cũng muốn mọi người nhận được sự bất ngờ đó.

- Bên cạnh đó, nếu Easter Egg mang lại sự bất ngờ. Và chính sự bất ngờ đó, nếu được thực hiện đúng cách sẽ dẫn đến những suy đoán nơi người chơi. Nếu phần thưởng Easter Egg có vẻ ngẫu nhiên, người tham gia sẽ tự hỏi “Tại sao mình lại nhận được phần thưởng đó?”; “Làm thế nào để có thể nhận được món hời như thế một lần nữa”;... Từ đó, dẫn đến những nhận định cũng như động lực tìm hiểu về những lý thuyết vì sao nhận được phần quà, cũng như mời bạn bè, những đối tượng có cùng mối quan tâm để khám phá và tìm hiểu thêm.


Bằng việc ứng dụng những động lực như
Nhiệm vụ lý tưởng cần được thực hiện, Tính sở hữu, Sự sáng tạo và được phản hồi, và cuối cùng là Ảnh hưởng xã hội và Khả năng gợi nhớ, tất cả đã tạo nên sự kết hợp độc đáo, mang đến những tác động cảm xúc cho người chơi.

 

Phần thưởng may mắn (Rolling Rewards)

Phần thưởng may mắn là phần thưởng được trao cho một số những người chiến thắng nhất định, theo hình thức ngẫu nhiên sau khi họ thực hiện một hành động cụ thể. Chẳng hạn như mua vé số, tham gia cuộc thi, hoàn thành một nhiệm vụ. Điều cốt lõi trong việc ứng dụng phần thưởng này là khi người dùng càng chơi nhiều lần và gắn bó lâu dài với trò chơi, thì cơ hội thắng của họ sẽ tăng lên một cách hiển nhiên.

Thông thường, những phần thưởng may mắn khá dễ để cho người chơi tham gia. Và tất nhiên là mức thưởng rất đáng kể. Vì thế, mặc dù có rất ít cơ hội để dành chiến thắng, người chơi thường cũng không tiếc một lần thử vận may.

Đôi khi, để tăng tỷ lệ chiến thắng, người chơi sẵn sàng mua thêm các vật phẩm hay các mục bổ sung theo yêu cầu. Với những người chơi mới, tài nguyên còn tương đối khiêm tốn, những hành động như kêu gọi bạn bè để tăng tỷ lệ chiến thắng sẽ rất thu hút họ. Hơn nữa, nếu có những cá nhân thực sự chiến thắng, họ sẽ có tiềm năng lớn trở thành người hâm mộ trọn đời. Đơn giản là vì họ cảm giác như họ là người được chọn để chiến thắng vậy. Một lần nữa, đây chính là động lực Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện.

Bên cạnh đó, những người tham gia giành chiến thắng cũng được khuyến khích hơn nữa khi được vinh danh trên khắp các phương tiện truyền thông. Đương nhiên, câu chuyện đó sẽ thành nguồn động lực, tạo cảm hứng cho những người chơi khác tham gia. Mặc dù tất nhiên, người thắng cuộc về mặt kỹ thuật thì cũng không làm gì nhiều để thắng cả.

Gift Card | Animated gift, Present illustration, Gift cartoon

Phần thưởng may mắn sử dụng các động lực như Tiến triển và thành quả, Tính sở hữu, Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ, và Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn, tạo cho người chơi cảm giác muốn tham gia nhiều lần hơn để nhận nhiều quà hơn. Thật không ngạc nhiên khi các sự kiện rút thăm trúng thưởng lại được ưa chuộng như thế trong các chiến dịch truyền thông.

Kho báu từ cộng đồng (Social Treasures)

Kho báu từ cộng đồng là những phần thưởng do bạn bè trao cho người chơi. Tất nhiên, chúng không thể mua và cũng khó có thể kiếm được. Để có được vật phẩm này, người chơi chỉ có cách nhận từ người chơi khác.

Các kho báu từ cộng đồng buộc người chơi phải chia sẻ tựa game đến bạn bè, từ đó lan tỏa độ nhận diện thương hiệu thông qua hình thức truyền miệng. Một ví dụ điển hình có thể kể đến là Candy Crush. Tựa game này khuyến khích người chơi lấy thêm mạng bằng cách gửi yêu cầu đến bạn bè

 

 

Các doanh nghiệp ứng dụng cơ chế tặng thưởng Kho báu từ cộng đồng thường tặng phần thưởng thông qua các chiết khấu hoặc phí giới thiệu bạn mới. Ví dụ, các app như Grab, Momo luôn ứng dụng kịch bản này. Bạn sẽ luôn thấy những mục như thêm bạn, thêm quà, đi kèm với đó là hàng loạt những lợi ích cực kỳ hấp dẫn.

 

 

Một ví dụ khác nữa trong việc ứng dụng Kho báu từ cộng đồng vào trong chiến dịch marketing, đó là kịch bản giới thiệu một người bạn để tham gia cuộc thi/ tham gia rút thăm trúng thưởng. Bất kỳ các cuộc thi hay hình thức cạnh tranh nào mà sử dụng các kịch bản bỏ phiếu bầu, chạy đua để tăng like, share, comment,... đều là ứng dụng Kho báu từ xã hội để tăng độ nhận diện chung cho chiến dịch.

Hình thức trên sử dụng các động lực Octalysis như: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ, Tính sở hữu, Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn. Và đôi khi là cả động lực Được sáng tạo và nhận phản hồi nữa.

Phần thưởng nhiều phần (Prize Pacing)

Loại phần thưởng thứ sáu chính là Phần thưởng nhiều phần. Đây là những phần thưởng được thiết kế chia thành nhiều chặng. Với mỗi chặng, người tham gia sau khi hoàn thành nhiệm vụ sẽ được tặng các vật phẩm cần thiết. Đồng thời, người tham gia cũng sẽ phải thu thập hết các vật phẩm/ các mảnh ghép tuỳ theo kịch bản để kiếm được phần thưởng.

Đây là một kịch bản phần thưởng tuyệt vời cho các công ty, đơn vị phát hành. Tại vì sao ư? Bên cạnh việc tạo ra một hành trình dài hơi để mang đến mục đích gắn kết và động lực cho người tham gia, đơn vị phát hành không cần phải liên tục đưa ra phần thưởng hữu hình hay sự kiện mới cho người chơi. Sự thu hút ở đây nằm ở việc người chơi sẽ phải thu thập những mảnh ghép (phần thưởng nhỏ) để đạt được phần thưởng lớn. Tất nhiên, phần thưởng lớn chắc chắn phải đủ hấp dẫn để dẫn dắt người tham gia đến cùng.

Loại hình Phần thưởng nhiều phần đã được nhiều thương hiệu khác nhau tin dùng. Như cách McDonald’s ứng dụng với chương trình Monopoly nổi tiếng của mình. Các khách hàng sau khi mua các phần ăn sẽ nhận được một mảnh trong trò chơi. Khi sưu tập đủ tất cả các mảnh, họ sẽ nhận được phần thưởng tương ứng đầy giá trị cuối cùng. 

 

 

 

Hay như cách mà các nhãn hàng sữa và kem sử dụng cho các sản phẩm của mình, người tiêu dùng sẽ nhận được một mảnh bất kỳ sau khi ăn một que kem hay uống một lốc sữa. Và khi đã tích hợp đủ tất cả các mảnh sẽ nhận được phần thưởng đầy giá trị như chương trình đưa ra.

Phần thưởng nhiều phần sử dụng rất nhiều các động lực cốt lõi như Tính sở hữu, Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn, Tiến triển và thành quả, Sự mất mát và né tránh - không muốn lãng phí những mảnh ghép đã thu thập được, Yếu tố mới lạ và sự tò mò và cũng như là Ảnh hưởng xã hội và Khả năng gợi nhớ.

 

KẾT LUẬN

Với việc kết hợp những động lực khác nhau tạo nên các chương trình phần thưởng độc đáo, doanh nghiệp có thể dễ dàng thay đổi các phần thưởng để tạo sự đổi mới cho chương trình. Bên cạnh đó, việc ứng dụng thuần thục một cách tự nhiên các cơ chế giải thưởng, đi kèm đó là các hoạt động dựa trên mô hình Octalysis, chắc chắn, doanh nghiệp sẽ thành công tuyệt vời trong việc thu hút, tương tác với khách hàng tiềm năng.

Vậy bạn đã tìm được đâu là loại phần thưởng phù hợp dành cho thương hiệu của mình chưa? Nếu chưa, hãy đến ngay với Woay - Nền tảng thiết kế minigame của chúng mình để được tư vấn kỹ lưỡng hơn nhé!

Woay luôn có một đội ngũ chuyên gia, những người sẽ lắng nghe vấn đề của doanh nghiệp và mang đến những giải pháp ứng dụng Gamification tốt nhất. Liên hệ chúng mình thôi nào.

Động lực White Hat và Black Hat trong Gamification


Chúng ta đã được biết về mô hình động lực Octalysis, bao gồm 8 động lực cốt lõi tác động tới hành vi của con người. Tuy nhiên, bạn có biết 8 động lực trên cũng được chia làm 2 loại: Black Hat và White Hat, dựa trên đặc trưng tác động của nó? Bài viết này sẽ cho bạn biết sự khác nhau giữa động lực White Hat và Black Hat, và làm thế nào để cân bằng chúng trong mô hình.

Động lực White Hat được đại diện bởi các động lực ở trên của mô hình Octalysis:

  • Động lực 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện
  • Động lực 2: Tiến triển và thành quả
  • Động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi


Động lực Black Hat được đại diện bởi các động lực ở dưới của mô hình Octalysis:

  • Động lực 6: Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn
  • Động lực 7: Yếu tố mới lạ và sự tò mò
  • Động lực 8: Sự mất mát và né tránh

Nguồn gốc của lý thuyết White Hat và Black Hat trong Gamification


Cho đến thời điểm này bạn đã hiểu khá rõ về cách thức hoạt động của động lực White Hat và Black Hat. Bài viết này sẽ nói về thời điểm và cách sử dụng chúng vào các động lực sao cho tối ưu nhất.

Mặc dù các động lực trong mô hình Octalysis đều đã được nghiên cứu và phân loại kỹ lưỡng (bao gồm sự khác biệt giữa động lực bên trong và bên ngoài), nhưng biết thêm về lý thuyết White Hat và Black Hat trong Gamification sẽ giúp doanh nghiệp hiểu sâu cũng như có những góc nhìn độc đáo hơn về khía cạnh này.

Yu-kai Chou bắt đầu phát triển các khái niệm Black Hat và White Hat khi đang nghiên cứu Endgame Phase (Giai đoạn Kết game) của những trò chơi. Đặc điểm chung của các tựa game thành công đó là sự gây nghiện cho người chơi, kích thích họ tương tác với game nhiều tháng trời. Tuy nhiên, những người chơi này sau đó lại bỏ game hàng loạt. Số game thủ chịu gắn bó với game còn lại không đáng kể. Và điều này khiến Yu-kai Chou thật sự băn khoăn.

Ông đã thực hiện một vài những nghiên cứu lên các trò chơi như Poker, Cờ vua, Mạt chược, Crossword Puzzles. Điểm chung của chúng? Chính là tính bền vững và không bao giờ lỗi thời. Và không thể thiếu những tựa game như Starcraft, World of Warcraft, Dota, Liên minh huyền thoại, Counter StrikeCall of Duty. Đây là những tựa game cực kỳ thành công, với độ phủ sóng cùng sức hút chưa bao giờ có dấu hiệu hạ nhiệt.

Electrolux #Spacetobreathe "Gaming" | Motion design animation, Animation  design, Motion design

Sau khi nghiên cứu sâu hơn, Yu-kai Chou nhận ra có sự khác biệt lớn trong cách thiết kế các trò chơi này, cũng như những động lực thúc đẩy người chơi ở giai đoạn Scaffolding (Tạm dịch: Giai đoạn bắc cầu) và cuối game. Có vẻ như các trò chơi tuy phổ biến nhưng sau đó lại đẩy mạnh những hoạt động ứng dụng Động lực cốt lõi để tạo tâm lý gấp rút, đam mê, gây nghiện trong thời gian ngắn.

Về cơ bản, người chơi có thể thích thú, gắn bó với tựa game. Tuy nhiên, khi tiến về giai đoạn Kết Game (Endgame Phase), niềm vui và sự hưng phấn không còn quá nhiều nữa. Và thứ duy nhất khiến game thủ còn ở lại vì muốn kết thúc hành trình, thông qua nhiều giờ “cày cuốc” một cách máy móc. Ví dụ yếu tố Bẫy chi phí chìm (Sunk Cost Trap) được thiết lập bởi động lực số 8: Sự mất mát và né tránh khiến người chơi cảm thấy chán nản, nhưng lại không thể bỏ cuộc được.

Và tất nhiên, tới một lúc nào đó, các game thủ cũng sẽ bỏ cuộc và tìm kiếm những cái mới hơn. Lý do đằng sau hành động trên có thể được nhìn theo hai hướng. Một, đó là do có những thứ quan trọng hơn với họ. Hai, game thủ bị thu hút bởi tựa game mới với teaser thú vị cùng chiến dịch marketing Discovery Phase (Giai đoạn trải nghiệm) khủng.Một khi điều đó xảy ra, Ảnh hưởng xã hội và động lực 5: Khả năng gợi nhớ sẽ tạo động lực cho game thủ từ bỏ, đi tìm niềm vui ở những tựa game gây bão khác trên thị trường.

Nhưng đối với các trò chơi giết thời gian, khi ở giai đoạn cuối game, hầu như người chơi đều cảm thấy hài lòng. Dựa trên nghiên cứu này, Yu-kai Chou bắt đầu gọi chúng là động lực “White Hat” và động lực “Black Hat”.

Bản chất của động lực White Hat và Black Hat trong Gamification


Động lực White Hat là yếu tố giúp chúng ta cảm thấy có quyền lực, đầy đủ và hài lòng. Chúng cho ta có cảm giác được sống và hành động là chính mình.

Ngược lại, động lực Black Hat tạo cảm giác khó chịu, lo lắng và gây nghiện. Mặc dù ứng dụng nhóm động lực này giúp thúc đẩy hành vi mạnh mẽ hơn, nhưng về lâu dài, chúng thường để lại trải nghiệm khó chịu và làm ta cảm thấy kiệt sức, mất kiểm soát chính mình.

Ưu điểm của White Hat trong Gamification là tính minh bạch. Hầu hết các công ty tìm hiểu mô hình của Yu-kai Chou đều nghĩ rằng: "Được rồi, chúng ta cần phải làm White Hat!". Nhận định này không sai, tuy nhiên, động lực White Hat có một điểm yếu quan trọng. Nó không mang lại cảm xúc ngay lập tức.

Ví dụ:

  • Nếu tôi tiếp cận bạn rất nhiệt tình và thốt lên: “Hãy ra ngoài và thay đổi thế giới ngày hôm nay!”, bạn có thể phấn khích bởi động lực 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện và có thể thốt lên: “Có! Tôi sẽ ra ngoài và thay đổi thế giới! Nhưng trước hết tôi phải ăn một bữa sáng ngon lành, đánh răng và chuẩn bị cho ngày mới”. Như đã thấy, không có gì thúc đẩy của White Hat khi làm việc.
  • Tuy nhiên, nếu như bạn bị đe dọa tính mạng, bắt buộc phải ra ngoài và thay đổi thế giới, tình huống sẽ khác đi. Bạn vẫn sẽ thay đổi thế giới thôi. Tuy nhiên, bạn tất nhiên sẽ không còn nhàn hạ ăn đánh răng, ăn sáng nữa. Nhất là khi đang bị tác động bởi động lực 8: Sự mất mát và né tránh. Tất nhiên trong thời điểm đó bạn cũng không cảm thấy hài lòng về việc thay đổi thế giới. Trừ khi có động lực Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện tác động vào.

    Một khi không bị đe doạ nữa, bạn sẽ không quan tâm và từ bỏ mục đích làm việc. Động lực Black Hat tạo ra sự cấp bách để hoàn thành mục tiêu và thay đổi hành vi tức thời. Thường thì điều này không thể hoàn thành, chỉ có thể thay đổi khi đó là White Hat.


Nếu một doanh nghiệp chỉ đơn giản triển khai ứng dụng White Hat Gamification trong khi khách hàng của họ lại thường xuyên phải tiếp xúc với hàng loạt những hành động mang hơi hướng Black Hat Gamification (như email khuyến mãi, sự kiện flash sale trên Facebook, vv), khách hàng sẽ không có cơ hội để trải nghiệm những quy trình của White Hat.

Tất nhiên, khách hàng đồng thời cũng sẽ cảm thấy khó chịu bởi vì họ liên lục trì hoãn mọi thứ, chỉ tập trung vào các hoạt động thuộc Black Hat thay vì làm điều gì đó có ý nghĩa và thoải mái hơn. Thật không may, họ sẽ tiếp tục hành xử như thế thôi, bởi vì đó chính là bản chất cũng như hệ quả của động lực Black Hat.

Sự thất bại của Zynga là vì động lực Black Hat

 

Zynga Expands Its India Studio and Moves Into New Office in Bengaluru |  Business Wire


Các lý thuyết về Black Hat và White Hat trong Gamification thường được sử dụng để giải thích hoặc dự đoán tại sao công ty thành công hoặc thất bại ở các giai đoạn khác nhau. Ví dụ như nhà phát hành game Zynga, với các tựa game như
Farmville, Words with FriendsZynga Poker.

Zynga thì đã cực kỳ thành thạo trong việc ứng dụng tất cả những động lực thuộc nhóm Black Hat. Tất nhiên, họ không gọi đó là những kịch bản thúc đẩy động lực Black Hat. Thay vào đó, họ gọi đó là Data-Driven Design (tạm dịch: thiết kế theo hướng dữ liệu), một tên gọi thông minh và đương nhiên là hợp pháp. 

Do kịch bản game được thiết kế dựa trên nhóm động lực Black Hat, tất cả các chỉ số đặt ra trong thời gian ngắn đã đạt mức cực tốt: Monetization (Chỉ số tiền tệ hoá), Viral Coefficients (Hệ số lan tỏa), Daily Active Users (Chỉ số truy cập mỗi ngày), User Addiction (Chỉ số gắn kết),... Tuy nhiên, vì những cảm xúc không mấy thoải trong khi game của Zynga, sau một thời gian, rất nhiều người chơi đã từ bỏ.

Điều này phản ánh đúng đối với giai đoạn Scaffolding (giai đoạn Bắc cầu) và Endgame (giai đoạn Kết game). Bởi vì đơn giản, các tính năng mới bao gồm sự sáng tạo và tính phát triển đều cạn kiệt trong suốt các giai đoạn này. Và điều này khiến cho việc cải tiến, phát triển hay thay máu tựa game trở nên khó khăn hơn. Ví dụ cơ bản là các phiên bản Farmville: Farmville trong thành phố, trong lâu đài, trong nhà bếp… Tất cả những sáng tạo nhằm duy trì sức nóng và sự thành công cho tựa game. Điều này tạo cho người chơi cảm giác ở trong vòng lặp những Endgame phase, nơi mọi yếu tố trong game nên được bùng nổ nhất, ngay tại giai đoạn Onboarding (giai đoạn Triển khai).

Vì cơ chế ứng dụng động cơ Black Hat của Zynga trong thời gian vừa qua nên người chơi cảm thấy rất nhàm chán và kiệt quệ. Farmville 2 đã bị tiêu diệt ngay từ giai đoạn đầu, muốn thành công thì họ buộc phải triển khai các động lực White Hat vào doanh nghiệp để đảm bảo sự thành công lâu dài.

Cũng chính vì cơ chế dựa trên động cơ Black Hat, người chơi sẽ nhanh chóng cảm thấy mệt mỏi, kiệt quệ bởi chính tựa game này của Zynga. Và cũng vì thế, Farmville 2 hoàn toàn thất bại trừ khi nhà phát hành có thể triển khai tốt hơn những kịch bản thuộc động cơ White Hat để đảm bảo sự thành công lâu dài.  

Vào đầu năm 2014, Zynga đã chứng minh lý thuyết Động lực Octalysis của Yu-kai Chou là chính xác khi quyết định dồn toàn lực vào “ván cược” mang tên Riches of Olympus, một tựa game Casino. Tất nhiên, vẫn với định hướng kịch bản dựa trên động lực Black Hat. Yếu tố tạo dựng gắn kết lâu dài duy nhất được Zynga sử dụng hướng đến động lực 7: Yếu tố mới lạ và Sự tò mò. Tuy vậy, ngay cả với người chơi nghiện cờ bạc nhất, họ cũng không cảm thấy thoải mái và tự hào gì về bản thân hay những hoạt động họ đang làm. Điều này rồi cũng sẽ dẫn đến sự chán nản và bỏ cuộc sau này.

Với sự ra mắt của game Riches of Olympus, trong một bài báo của Venturebeat nhà báo Jeffrey Grubb đã hỏi Header bộ phận nhượng quyền Casino của Zynga là ông Barry Cottle, ông nói rằng Zynga đang tập trung vào “chất lượng trải nghiệm và sự tiến bộ thi hành”. Cottle giải thích rằng Zynga muốn tạo ra những sản phẩm đẹp mắt. Ông đã đưa ra trò chơi tâm đắc Candy Crush Saga, trò chơi này “có cơ chế giải đố đơn giản mà người chơi phản hồi tốt nhờ hình ảnh và hiệu ứng đặc biệt.”

Zynga sticks with what works: Riches of Olympus is its next mobile slots  game | VentureBeat

Trong một bài báo của Venturebeat về tựa game nói trên, nhà báo Jeffrey Grubb đã phỏng vấn Barry Cottle, nguyên trưởng bộ phận nhượng quyền thương mại của chuỗi Casino thuộc Zynga, ông nghĩ gì về việc Zynga công bố tập trung vào “chất lượng trong trải nghiệm và sự xuất sắc trong quá trình thực thi”. Cottle giải thích rằng, Zynga muốn tạo ra những trải nghiệm vừa đẹp mắt lại đẹp lòng người chơi. Ông còn đặc biệt lấy ví von Riches of Olympus với tựa game Candy Crush Saga, nhận định rằng tựa game “tuy có cơ chế trò chơi đơn giản của game puzzle, người chơi phản hồi tốt là do giao diện bắt mắt cùng hiệu ứng đặc biệt”.

Nếu Zynga cho rằng hình ảnh và hiệu ứng đặc biệt là thứ làm nên thành công của Candy Crush, thì thật không ngạc nhiên hàng loạt tựa game của họ thất bại nặng nề. Nếu các hoạt ảnh và hiệu ứng đặc biệt quan trọng như vậy, thì tại sao một trò chơi như Minecraft lại thành công đến thế? Đồ họa của Candy Crush thậm chí còn không quá bắt mắt người chơi. Nếu so với các tựa game khác, nó thậm chí còn không đạt được tới mức 1/10.



Candy Crush Saga Android Level 1-10 GIF | Gfycat

Nếu bạn hiểu biết về mô hình Octalysis, bạn sẽ biết được tại sao những trò chơi hiện nay trở nên phổ biến. Đó là do động lực 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi. Hầu hết các tựa game thuộc Zynga không có những kịch bản lâu dài hướng đến động lực 3, dẫn đến mức độ tương tác của người chơi suy giảm nhanh chóng.

Hai trò chơi luôn đứng đầu trong Zynga là Zynga Poker Words with Friends. Nếu để ý, bạn sẽ thấy, bởi vì hai tựa game trên được xây dựng trên nền tựa game huyền thoại Poker và Scabber, Zynga đã vô tình sao chép kịch bản dựa trên động lực 3 mà không biết. Cả hai trò chơi này đều xây dựng chiến lược và cách giải quyết tốt hơn các trò chơi khác của Zynga. Kết quả là họ đã thấy được sự thành công lâu dài ở giai đoạn cuối game.

Khi bạn thực sự đã hiểu biết cách thiết kế trò chơi dựa trên White Hat và Black Hat, bạn có thể bắt đầu phân tích cũng như dự đoán điểm mạnh và tính lâu dài của bất kỳ hệ thống động lực nào. Nếu không sử kỹ thuật Black Hat, có thể bạn sẽ không có bất kỳ thành công đột phá; Nếu không có sử dụng kỹ thuật White Hat, người chơi sẽ nhanh chóng cảm thấy nhàm chán và rời bỏ để tìm cái khác tốt hơn.

Theo mô hình Octalysis, Zynga sẽ không bao giờ đạt được thành công lâu dài trừ khi họ bắt đầu sử dụng kỹ thuật White Hat nhiều hơn. Muốn thành công, họ phải học cách trao quyền kiểm soát cho người chơi nhiều hơn thay vì chú trọng vào các kỹ thuật Black Hat.

Sử dụng Gamification Black Hat với hiểu biết sáng suốt


Được gọi là “Black Hat gamification” không có nghĩa là nó xấu hoặc phi đạo đức. Có nhiều người tự nguyện sử dụng các động lực Black Hat để bản thân sống khỏe mạnh hơn và đạt được các mục tiêu ngắn hạn và dài hạn đã đề ra. Đối với Yu-kai Chou, ông sẽ không có vấn đề gì nếu bản thân nghiện ăn rau hoặc đương đầu với những công việc mà thường ngày sẽ né tránh.

Điểm mạnh Black Hat là một khi được vận dụng tốt, nó sẽ là nguồn động lực bắt buộc chúng ta phải thực hiện các hành động một cách nhanh chóng. 

Tuy nhiên, việc đánh giá động lực Black Hat là “tốt” hay “xấu” đều phụ thuộc vào những hành động trên. Chúng ta có thể sử dụng Black Hat để thúc đẩy mọi người hướng tới những hành vi tốt. Và tất nhiên cũng có thể tạo động lực cho mọi người hướng tới cái xấu. Lịch sử cũng từng ghi nhận, có những cái tên khét tiếng đã ứng dụng động lực 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện để hướng đến những tội ác diệt chủng, mặc dù bản chất của động lực trên là thuộc White Hat.

Một ví dụ về động lực của Black Hat hướng tới những hành vi tốt: SnuzNLuz là app báo thức. Và app sẽ tự động quyên góp tiền của người dùng cho một Quỹ phi lợi nhuận mà họ ghét, nếu họ nhấn nút Snooze (Báo lại). Một ví dụ khác mang động lực mạnh mẽ hơn (nhưng bất hợp pháp) là Đồng hồ hủy tài liệu. Ứng dụng sẽ tiêu hủy tiền của bạn khi bạn nhấn nút báo lại.

This Alarm Clock Donates to Charity Every Time You Hit the Snooze Button

Trong các sản phẩm này, mọi người đang bị đánh thức bởi động lực 8: Sự mất mát và né tránh, người dùng sẽ không muốn mất tiền, đặc biệt là vào một tổ chức phi lợi nhuận mà họ ghét!

Thông thường, mọi người vẫn đồng ý việc sử dụng các động lực Black Hat, bởi vì nó cũng là để thúc đẩy hành vi nhằm đạt được mục đích người dùng. Những thiết kế này sẽ buộc người dùng phải thực hiện những công việc họ sẽ phải làm, nhưng lại thiếu động lực để làm nó.

Người dùng chỉ cảm thấy khó chịu khi các doanh nghiệp, marketers,.. dùng những kỹ thuật ứng dụng Black Hat Gamification để buộc họ phải mua những sản phẩm không cần thiết, làm việc quá giờ hay tương tự. Hãy nhớ rằng, người dùng vẫn sẽ làm theo mục đích của doanh nghiệp/ marketers thôi, tất nhiên là vì việc ứng dụng những động lực Black Hat tạo cho họ xu hướng ám ảnh và gây nghiện. Tuy nhiên, khách hàng/ nhân viên sẽ không cảm thấy hài lòng một chút nào. Nếu hành vi này được tiếp diễn trong thời gian dài, sự kiệt quệ hay phản kháng là điều khó tránh khỏi.

Kết luận


Việc ứng dụng động lực White Hat và Black Hat trong Gamification đều tồn tại theo hai thiên hướng khác nhau. Trong khi White Hat là những động lực giúp người dùng tiếp cận với doanh nghiệp gần gũi và lâu dài hơn, Black Hat lại là động lực thúc đẩy người chơi gắn bó, thực hiện các hành vi theo yêu cầu theo thiên hướng gây nghiện hơn. Và việc này nên chỉ được duy trì trong thời gian ngắn.

Tuy nhiên trong phần nhỏ nào đó White Hat và Black Hat đều tồn tại cả mặt tốt lẫn xấu. Chủ yếu nó vẫn đến từ cách doanh nghiệp ứng dụng những động lực trên như thế nào. Hãy tìm hiểu kỹ lưỡng về Black Hat và White Hat trong Gamification để ứng dụng một cách tối ưu cho doanh nghiệp, từ đó mang lại thành công lâu dài.

Doanh nghiệp muốn hiểu hơn về Gamification, những động lực thuộc White Hat, Black Hat và cách ứng dụng chúng, hãy để đội ngũ tư vấn của Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi giúp bạn nhé. Gặp chuyên gia của chúng mình tại đây.

7 lý do doanh nghiệp nên ứng dụng Gamification vào trong chiến lược marketing

Khi xu thế dẫn đầu thị trường toàn cầu đang dần trở nên phổ biến đối với các doanh nghiệp, việc ứng dụng Gamification cũng khiến các thương hiệu trở nên nổi bật hơn trong mắt người tiêu dùng. Trong những năm gần đây, việc ứng dụng Gamification trong marketing được ước tính có giá trị thị trường lên đến 9 tỷ USD.

Vậy đâu là lý do để thị trường này được ưa chuộng bởi đông đảo các doanh nghiệp thế giới như vậy? Hãy cùng Woay điểm qua 7 lý do chính nhé.

 

Tạo sự gắn kết với khách hàng ngay từ ngày đầu tiên.

Việc tăng độ nhận diện thương hiệu đối với tệp khách hàng mục tiêu là một khía cạnh hoàn toàn khác biệt so với việc sử dụng độ nhận diện thương hiệu để tăng tương tác với người tiêu dùng.

Trò chơi mang đến niềm vui và sự giải trí cho người dùng, từ đó tạo nên sự gắn kết. Vì vậy, việc ứng dụng những yếu tố trong game vào thực tiễn doanh nghiệp, đặc biệt là hành trình mua hàng cũng như chính sách chăm sóc khách hàng ngay từ những ngày đầu, sẽ tạo ra những lợi thế về nhận diện cũng như tăng tính gắn kết của khách hàng với thương hiệu.

 

Duy trì sự tương tác từ khách hàng

Các marketer đều hiểu rằng, khó khăn của doanh nghiệp luôn là  làm sao không chỉ thu hút trong một thời điểm, mà còn tăng tỷ lệ quay lại của khách hàng. Và đây chính là chuyên môn của Gamification.

Ví dụ: Các marketer có thể tạo các minigame và đăng tải trên nền tảng Facebook mỗi ngày. Những sự kiện nhỏ như thế vừa tạo thêm không gian tương tác giữa khách hàng với khách hàng, hay giữa khách hàng với doanh nghiệp; mà còn tăng tỷ lệ truy cập fanpage cũng như là trải nghiệm người dùng.

Bên cạnh đó, một trong những lợi ích quan trọng của việc ứng dụng Gamification đó là việc có thể kết phần mềm đo lường để theo dõi tương tác của người tham gia. Với tính năng trên, marketer dễ dàng biết được hành vi của khách hàng. Từ đó xây dựng lên những nền tảng database chi tiết.

 

Trò chơi đòi hỏi mức độ tương tác khác hẳn so với các video thông thường. Trên thực tế, các nghiên cứu đã chỉ ra rằng, mặc dù TV có lượng khán giả theo dõi lớn, con người có xu hướng chú tâm vào điện thoại trong lúc xem quảng cáo hơn.

Trong thời đại mà ai cũng chọn di động làm thiết bị giải trí khi rảnh rỗi, hầu hết họ sẽ không quan tâm đến tính thương mại của các trò chơi. Bên cạnh đó, các minigame/ game lại hoàn toàn có thể vừa cung cấp tính giải trí, lại truyền tải nhận thức về sản phẩm/ dịch vụ một cách tự nhiên. Quả là một công đôi việc nếu khéo léo lồng ghép được sản phẩm vào game đúng không.

Tạo sự thu hút thông qua hình thức truyền miệng.

Như đã nói ở trên, việc ứng dụng Gamification trong marketing thu hút người tiêu dùng bởi tính độc đáo, thú vị cũng như sự thoả mãn mà nó mang lại. Và con người thường có xu hướng sẽ chia sẻ hay gợi ý với người quen về thứ họ vừa trải nghiệm.

Thương hiệu có thể tận dụng nền tảng mạng xã hội để khuyến khích người dùng chia sẻ trải nghiệm, tag bạn bè, người thân, hay thậm chí sáng tạo những nội dung cảm nhận về thương hiệu.  Từ đó, mọi người sẽ dần biết đến trò chơi cũng như chiến dịch marketing của doanh nghiệp nhiều hơn. Đồng thời, tạo ra một tệp khách hàng tiềm năng đến từ phương thức truyền miệng.

 







Khuyến khích những tương tác sâu hơn

Khi càng nhiều khách hàng tương tác với trang web, app hoặc thương hiệu, họ càng đầu tư nhiều hơn vào những nền tảng này. Đây là một công thức cho tỷ lệ chuyển đổi tuyệt vời dành cho doanh nghiệp.

Hình thức truyền thông quảng cáo thông qua game/minigame rất thành công trong việc khuyến khích khách hàng tương tác với thương hiệu. Ví dụ: như cách mà Audible thực hiện với ứng dụng của mình. Thương hiệu đã chọn phương pháp áp dụng hệ thống huy hiệu vào trong nền tảng.

Huy hiệu không chỉ tạo động lực cho người dùng sử dụng dịch vụ nhiều hơn (ở đây là việc nghe sách trên Audible), mà còn mang đến những trải nghiệm thú vị hơn. Từ đó, việc ứng dụng Gamification giúp tăng cường kết nối thương hiệu - người tiêu dùng, từ đó giúp nền tảng trở nên phổ biến hơn.

 

 

Đa nền tảng

Ngày nay, hầu hết mọi người đều sở hữu thiết bị di động và có thói quen sử dụng internet. Chỉ cần khách hàng sở hữu điện thoại di động và sử dụng các nền tảng xã hội, doanh nghiệp đều có thể sử dụng các game/minigame để thu hút người dùng. Cho dù đó là điện thoại di động, máy tính bảng, máy tính xách tay hay máy tính để bàn, các ứng dụng game hay minigame đều có thể được định dạng và chuyển đổi nhằm phù hợp với từng nền tảng, giúp phạm vi tiếp cận của chiến dịch ứng dụng Gamification được mở rộng hơn.  

Cũng giống như các sản phẩm minigame ở Woay cho phép doanh nghiệp có thể tích hợp và phát hành trên từng nền tảng khác nhau, từ pop-up trên website cho đến landing page, app hay thậm chí là fanpage,.... Từ đó, tùy vào loại hình thiết bị mà người dùng thường sử dụng có thể tiếp cận các trò chơi một cách dễ dàng nhất.

 

 

Tối ưu độ phủ sóng trên thị trường
Trò chơi là hình thức giải trí không giới hạn với bất kỳ thế hệ nào. Chúng hấp dẫn cả người lớn tuổi lẫn người trẻ. Nếu một doanh nghiệp đang tìm cách thu hút người tiêu dùng ở mọi lứa tuổi, thì ứng dụng Gamification thông qua các game/minigame hiện là phương thức dễ tiếp cận nhất đối với một mạng lưới nhân khẩu học rộng lớn như vậy.

Theo Forbes, trong năm 2017, trò chơi di động chiếm 42% doanh thu từ ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu - doanh thu đạt hơn 50 tỷ USD.

Để có thể hiểu lý do tại sao việc ứng dụng Gamification dưới hình thức game trên thiết bị di động lại mang lại nhiều như vậy, hãy điểm qua các con số sau:

- 80% người dùng điện thoại thông minh chơi game trên điện thoại của họ.
- Gần 50% trong số đó chơi game hàng ngày, và dành khoảng 1-2 giờ chơi game mỗi ngày.
- Nhân khẩu học của nam và nữ game thủ di động gần như được chia đều nhau, 48% là -nữ và 52% là nam, với trung bình game thủ là 36 tuổi.hững con số này cho thấy thị trường hiện nay rất rộng lớn và đa dạng.


Và chỉ cần biết tận dụng sự phát triển đó vào trong chiến dịch truyền thông của doanh nghiệp, thông qua việc ứng dụng Gamification dưới hình thức game/minigame, chắc chắn doanh nghiệp sẽ thu về những thành quả đáng kể.


 

Chi phí phải chăng


Hầu hết các marketer xác nhận rằng chi phí cần thiết để vận hành các chiến dịch truyền thông tiếp thị truyền thống là khá cao. Và con số còn có thể tăng cao hơn nữa nếu phạm phi chiến dịch càng lớn.

Và việc ứng dụng Gamification hoàn toàn giải quyết được vấn đề đó. Tất nhiên, với các chiến dịch lớn, đòi hỏi kịch bản kỹ lưỡng cùng hệ thống lập trình, vận hành chi tiết như: Lắc Xì của Momo, hay Holiday Wish của Target, việc phải bỏ ra các chi phí lập trình, vận hành cũng như truyền thông là cực kỳ lớn. Tuy nhiên, thành quả thu về thì ai cũng có thể thấy được. Những chi phí bỏ ra hoàn toàn xứng đáng.

Vậy, ứng dụng Gamification giải quyết được vấn đề chi phí ở chỗ nào. Song song cùng với sự phát triển của các nền tảng xã hội, nền tảng thiết kế, doanh nghiệp hoàn toàn có thể tự tạo nên một minigame đơn giản và phát hành trên website, fanpage,... Những minigame này không chỉ có chi phí phải chăng hơn, việc thiết kế cũng đơn giản mà còn mang lại hiệu quả không thua gì nhiều tựa game lớn. Bạn có thể tham khảo vài case study tại đây:

Case Study Co-op. Smile

Case Study 160Store

Case Study Cỏ mềm Homelab

Từ đó cho thấy, không chỉ tăng tỷ lệ chuyển đổi tức thời, ứng dụng Gamification thông qua hình thức minigame còn có thể giúp các doanh nghiệp, đặc biệt là SMEs, tăng độ nhận diện thương hiệu, tăng độ phủ sóng và thu hút, thu thập dữ liệu của đối tượng khách hàng tiềm năng.

KẾT LUẬN 

Kết lại, ứng dụng Gamification dần trở thành một phương pháp đổi mới trong các chiến dịch marketing thời đại 4.0. Các doanh nghiệp phải nên tận dụng những lợi ích từ công nghệ số hóa mang lại cho các chiến dịch của mình, từ đó tạo ra nguồn thu đa dạng đến từ nhiều nền tảng khác nhau.

Chẳng hạn như việc sử dụng minigame cho những content fanpage của mình. Vậy còn chờ chi mà không nhanh tay liên hệ với Woay - Nền tảng thiết kế minigame của chúng mình.

Với sự đa dạng trong phương thức marketing ứng dụng Gamification, tụi mình có thể hỗ trợ bạn và doanh nghiệp bạn tạo ra một xu hướng mới đến với người dùng của thương hiệu mình nè!

90% doanh nghiệp thành công trong việc ứng dụng Gamification vào chiến lược bán hàng

Gamification là việc ứng dụng cơ chế game để giúp các nhân viên tăng hiệu suất làm việc, điều này có thật sự hiệu quả hay không? Hãy cùng Woay khám phá nhé.

Gamification là gì?

Để hiểu hơn về Gamification, trước hết hãy điểm qua định nghĩa của khái niệm này nhé. Gamification là việc ứng dụng linh hoạt các thành phần của game vào các lĩnh vực xây dựng văn hóa doanh nghiệp, xây dựng chiến lược marketing, các hoạt động Software Product Development,... 

Tương tự như các trò chơi, Gamification cũng sẽ sử dụng các tính năng trong game như bảng xếp hạng, hình thức tích lũy điểm, kịch bản mang tính cạnh tranh, trong khuôn khổ luật chơi. Tất cả nhằm tạo động lực cho người tham gia (nhân viên, khách hàng,...) thực hiện các chuỗi hoạt động theo mục đích, từ đó đem lại lợi ích cao nhất cho doanh nghiệp.  

Việc ứng dụng Gamification liệu có thật sự hiệu quả?

Tuy nhiên, theo nhận định của các chuyên gia, việc ứng dụng Gamification một cách sơ sài, không rõ mục đích, hoặc mục tiêu không đồng nhất với định hướng của doanh nghiệp, đều có thể mang lại những hệ quả không tốt. 

Theo một bài báo từ HRExaminer vào tháng 5 năm 2013, Siddesh Bhobe đã liệt kê 12 vấn đề mà doanh nghiệp có thể gặp phải, ngay cả với những dự án ứng dụng Gamification được định hướng tốt nhất. Những vấn đề đó bao gồm: hệ thống tích điểm và bảng thành tích không hợp lý, trò chơi thiếu đi những kịch bản kích thích động lực nội tại hay sự mập mờ trong công bố người thắng cuộc,...

Năm 2014 được nhận định là thời kì suy yếu của Gamification, theo nhận định của Gartner và các chuyên gia. Chính tỷ lệ doanh nghiệp sử dụng nhiều, tuy nhiên cách ứng dụng lại chưa thật sự hợp lý dẫn đến sự hoài nghi về việc liệu Gamification có còn mang lại hiệu quả như lời đồn?

Theo infographic dưới đây đến từ LevelEleven, việc ứng dụng Gamification thực sự là chìa khóa cho nhiều trong những khó khăn cho sự phát triển của doanh nghiệp. Nhà cung cấp ứng dụng Gamification tuyên bố rằng, có 9/10 doanh nghiệp đã thành công khi bắt tay vào ứng dụng ​​Gamification. Trong đó, 71% các doanh nghiệp đạt mức tăng trưởng trong hiệu suất bán hàng đáng kể.

Infographic cũng giải quyết được những nhận thức sai lệch của nhiều đối tượng về việc ứng dụng Gamification. Thông tin này có đủ để thay đổi suy nghĩ của bạn không? Hãy cùng Woay xem qua nhé:

Kết luận


Để ứng dụng Gamification thành công, nó phải được thiết kế, thực hiện một cách linh hoạt. Nếu được ứng dụng một cách hợp lý, Gamification giúp tăng trải nghiệm làm việc của nhân viên, kết nối mọi người với nhau hơn. 

Chất lượng môi trường làm việc tăng, dẫn đến hiệu suất tăng và doanh số tăng. Khách hàng đồng thời cũng nhận được những trải nghiệm chăm sóc tuyệt vời hơn. Mọi người khi tham gia sẽ nhận được sự vui vẻ, hài lòng và tiếp tục sử dụng sản phẩm. 

Hy vọng rằng, với những thông tin về Gamification mà Woay đưa ra sẽ giúp bạn hình dung phần nào về Gamification và ứng dụng nó vào doanh nghiệp. Bạn muốn ứng dụng Gamification vào vận hành doanh nghiệp, liên hệ Woay - Nền tảng thiết kế minigame để được tư vấn thêm nhé.


Các mẹo thiết kế chữ ký trong email thu hút nhất

Người ta nói rằng ấn tượng đầu tiên rất quan trọng, nhưng ấn tượng cuối cùng thì sao? Ở bài viết này, Woay sẽ cùng bạn điểm qua những thiết kế chữ ký trong email thu hút nhất, từ đó tìm ra nguồn cảm hứng cho thiết kế của cá nhân.


Một thiết kế chữ ký cho email tốt phải đơn giản, đầy đủ thông tin, chuyên nghiệp và nội dung thông tin phải được bố trí mạch lạc, thân thiện với người xem. Tuy nhiên, điều này không đồng nghĩa với việc buồn tẻ, nhàm chán. Có rất nhiều cách để tối ưu những thiết kế chữ ký trong email, để không chỉ mang lại sự thú vị, mạch lạc cho người đọc mà còn giúp tạo ấn tượng tốt. Và dưới đây là 10 mẹo doanh nghiệp không nên bỏ qua.

10 mẹo thiết kế chữ ký email chuyên nghiệp.

Đừng quá tham thông tin


Một lỗi thông thường mà doanh nghiệp hay mắc phải đó là việc hiển thị quá nhiều thông tin vào trong chữ ký email. Điều này sẽ khiến cho thiết kế trở nên cồng kềnh, rối mắt và không thân thiện với người xem. Và tất nhiên, khách hàng sẽ không muốn nhìn vào một tổ hợp thông tin rối rắm như thế, chứ đừng nói là đọc các chi tiết đính kèm.

Thay vào đó hãy cố gắng giữ cho chữ ký của bạn được chính xác và phù hợp với doanh nghiệp. Nếu kinh doanh thông qua điện thoại không phải là định hướng doanh nghiệp, cân nhắc bỏ phần này đi thì sao? Bạn rất tích cực hoạt động trên Linkedin và Facebook? Đính kèm những thông tin tài toàn này nhé!

Hãy xem ví dụ về chữ ký email đơn giản từ Murdock. Bằng cách chỉ hiển thị những thông tin quan trọng nhất cho thương hiệu - logo, tên tác giả email, chức danh công việc, số điện thoại và tên người dùng Skype - thiết kế này không chỉ ngắn gọn, đơn giản mà còn rất dễ nhận diện.

Tiết chế trong việc chọn lựa màu sắc từ các bảng màu.


Một nguyên tắc chung khi nói đến việc sử dụng màu sắc đó là
“less is more” (Tạm dịch: Tối giản là tốt hơn). Canva cung cấp cho bạn các bảng màu với nhiều sắc độ khác nhau. Vì vậy, hãy cố gắng chỉ dùng bên trong 23 bảng màu này, thay vì cố gắng nhồi nhét thêm nhiều màu sắc khác nữa.

Khi dùng quá nhiều màu sắc mà thiếu kỹ thuật phối màu, thiết kế sẽ tạo cảm giác khó chịu cho người xem. Đôi khi nó cũng gây phân tâm khỏi những thông tin quan trọng nữa. Vì vậy hãy hạn chế bảng màu của bạn và chú ý về những màu sắc khi sử dụng. Điều này sẽ giữ cho thiết kế hiệu quả và đẹp mắt nhất.

Một mẹo để chọn bảng màu của bạn là trích xuất màu sắc từ bất kỳ yếu tố thiết kế nào có trong chữ ký email. Ví dụ như logo thương hiệu chẳng hạn.

Hãy xem ví dụ dưới đây. Thiết kế sử dụng màu xanh đặc trưng từ nhãn hiệu để làm nổi bật các yếu tố khác trong chữ ký. Kỹ thuật này không chỉ giúp tiết chế bảng màu sử dụng, mà còn tạo ra một thiết kế nổi bật. Đồng thời củng cố cho người xem mối tương quan giữa màu xanh lá cây này và doanh nghiệp.


Vậy sẽ ra sao nếu logo thương hiệu có màu đen đơn sắc, không có màu nào khác đặc trưng nổi bật để sử dụng? Đây chính là cơ hội tuyệt vời cho các designer. Hãy tuỳ nghi sáng tạo, lựa chọn một màu bổ sung cho thương hiệu và thử dùng nó, giống như ví dụ dưới đây.


Việc sử dụng một dải màu xanh neon giúp làm nổi bật trang web và các liên kết mạng xã hội, tạo sự bắt mắt và tâm lý dễ nhấp vào hơn. Thêm vào đó, lựa chọn màu neon vào một thiết kế đơn sắc cũng đồng thời tạo cá tính nổi bật hơn.

Tối giản hoá trong việc lựa chọn bảng phông chữ.


Bên cạnh bảng màu, bảng phông chữ sử dụng trong thiết kế cũng nên được tối giản. Cũng giống như màu sắc, sử dụng quá nhiều phông chữ có thể gây khó khăn và mất tập trung khi đọc.

Một lý do phổ biến cho việc sử dụng quá nhiều phông chữ khác nhau đó là nhu cần cần làm nổi bật các tiêu đề và phần thông tin nhất định. Một giải pháp cho việc này là kiểu chữ linh hoạt hơn.

Hãy tìm một phông chữ đơn giản với các tùy chọn kiểu chữ và khối lượng. Bạn chỉ cần kết hợp kích thước, khối lượng hoặc màu sắc của bạn khi cần, thay vì sử dụng hoàn toàn một phông chữ mới. Việc tìm kiếm những phông chữ tiện lợi như thế này không hề khó. Bạn có thể tìm thấy rất nhiều kiểu chữ linh hoạt tại Canva, ví dụ như phông Raleway dưới đây.


Khi đã tìm thấy kiểu chữ thích hợp, hãy sử dụng các màu nổi bật, khối lượng và kích thước khác nhau. Từ đó, bạn có thể tạo ra vô số hiệu ứng kiểu chữ khác nhau, nhưng vẫn duy trì thiết kế đơn giản, gọn gàng. Bạn cũng có thể xem công cụ kết hợp phông chữ của Canva để tham khảo.

Bạn có thể tham khảo thiết kế của Themesforce dưới đây và lưu ý cách bố trí màu sắc cho các yếu tố, sử dụng kết hợp chữ viết hoa và chữ thường, đồng thời điều chỉnh khối lượng phông chữ để tạo ra một thiết kế nổi bật.


Tất nhiên, không có quy tắc nào cho việc nên hay không nên sử dụng nhiều hơn một font chữ. Nếu muốn tích hợp thêm font chữ khác vào thiết kế, hãy cố gắng tiết chế lại, chỉ thêm một là đủ để giữ cho tổng thể được gọn gàng và gắn kết.

Ví dụ, hãy xem thiết kế đặc trưng của Sombras Blancas Design. Thiết kế chữ ký này chỉ sử dụng hai kiểu chữ là Serif và Sans serif để tạo cho thiết kế sự tinh tế, nhưng vẫn giữ được sự gọn gàng và dễ đọc.


Tóm lại, không cần loại bỏ việc sử dụng nhiều kiểu chữ, nhưng hãy đảm bảo rằng bạn có mục đích và có chủ đích về các kiểu chữ sử dụng.

Sử dụng hệ thống phân cấp để định hướng trọng tâm người nhìn.


Sở hữu hệ thống phân cấp cụ thể chính là yếu tố quan trọng cho mọi thiết kế, đặc biệt là với thiết kế chữ ký email - nơi tích hợp những thông tin quan trọng của doanh nghiệp. Hãy sử dụng tỷ lệ, màu sắc và khối lượng phông chữ để nhấn mạnh cho người nhận rằng họ nên chú ý các yếu tố nào trước tiên. Có thể đó là tên cá nhân hoặc tên doanh nghiệp. Hãy đảm bảo rằng luôn đặt yếu tố này ở vị trí phân cấp hàng đầu.

Một ví dụ cho việc phân cấp bố cục một cách hiệu quả đó là thiết kế từ Themesforce. Đầu tiên là nhấn mạnh vào tên cá nhân thông qua kích thước, màu sắc và khối lượng. Sau đó, các phần còn lại đã được tô đậm và tô màu để hiển thị tầm quan trọng và giúp bắt mắt người đọc qua thiết kế một cách hợp lý.


Khi quyết định bố trí phần nào nổi bật, hay suy nghĩ đơn giản. Đừng cố gắng tạo sự nổi bật cho mọi yếu tố trong chữ ký. Nếu làm vậy, tổng thể sẽ cực kỳ rối rắm và hoàn toàn không đáp ứng được mục đích làm nổi bật yếu tố đề ra. Vì vậy, hãy chọn chiến lược của bạn một cách khôn ngoan. Quyết định phần nào của chữ ký bạn muốn được chú ý đầu tiên và đẩy phần đó lên đầu chuỗi ưu tiên.

Giữ cho các yếu tố hình ảnh của bạn đơn giản.


Tiếp tục với chủ đề 'càng đơn giản càng đẹp'. Khi nói đến việc đặt các yếu tố hình ảnh trong chữ ký email của bạn, hãy cố gắng giới hạn từ một đến hai yếu tố để tránh cho bố cục bị lộn xộn. Việc cố nhồi nhét nhiều hình ảnh riêng biệt vào một chữ ký email có thể khiến thiết kế trở nên phức tạp hơn.

Một yếu tố hình ảnh phổ biến thường được đưa nào thiết kế chữ ký trong email là logo thương hiệu của bạn. Đây là một cách tuyệt vời để mọi người nhanh chóng xác định email này đến từ ai và nó tạo ra với độ nhận diện thương hiệu mạnh mẽ hơn.

Một yếu tố hình ảnh phổ biến khác cũng thường được sử dụng là ảnh chụp trực tiếp của tác giả email. Đính kèm tên bên dưới ảnh đại diện là một phương thức hữu hiệu để tăng quan hệ cá nhân và tạo cảm giác đáng tin cậy. Tuy nhiên, hình ảnh sử dụng phải đủ sáng, được chụp tốt và chuyên nghiệp.

Chữ ký email của Chanelle Villena được đánh giá là đẹp vì hội tụ đủ cả hai yếu tố trên: sử dụng cả ảnh chụp cá nhân và logo thương hiệu trong chữ ký. Tuy nhiên, hãy chắc chắn rằng các yếu tố hình ảnh này đã được đặt trong một bố cục đơn giản, tối thiểu.

Sử dụng các biểu tượng mạng xã hội để tăng lượng truy cập


Nếu doanh nghiệp đang quản lý tốt các trạng MXH, tại sao lại không quảng bá chúng thông qua chữ ký email đúng không? Việc làm này không chỉ thúc đẩy lượng truy cập vào nội dung trực tuyến, mà còn giúp người nhận email tìm thấy những cách mới để liên lạc và theo dõi bạn.

Bên cạnh đó, hãy sử dụng các nhãn dán thay vì các liên kết hoặc URL. Tại sao lại như vậy? Theo Neomam Studios, trí óc con người chỉ mất 150ms để xử lý một hình ảnh và 100ms để gắn ý nghĩa cho nó. Quả là nhanh phải không. Thêm vào đó,các nhãn dán tiết kiệm rất nhiều không gian và tổng thể cũng sẽ đẹp mắt hơn.

Dưới đây là một ví dụ cho việc sử dụng các nhãn dán MXH trong thiết kế chữ ký để giúp kết nối người đọc với các hồ sơ khác nhau. Để cho mọi yếu tố thiết kế có sự liên kết, chọn hoặc tạo các biểu tượng MXH tương đồng với các yếu tố khác trong thiết kế. Tương tự như cách các biểu tượng này có hình tròn và nét viền đơn.


Bên cạnh việc sử dụng những màu sắc bắt mắt cho các biểu tượng MXH, doanh nghiệp cũng có thể tối giản các màu sắc nếu yếu tố đang được hiển thị trên nền màu nổi bật. Email Signature Rescue là một ví dụ. Thiết kế sử dụng các nhãn dán màu đen đơn sắc để cân bằng với biểu tượng logo phía trên cùng tông màu vàng nổi bật.

Căn chỉnh thiết kế của bạn


Sự khác biệt giữa một chữ ký gọn gàng, có tổ chức, hiệu quả và một chữ ký sơ sài được ghép lại với nhau chính là ở tính liên kết.

Chỉ cần căn chỉnh hình ảnh, kiểu chữ và các nhãn dán một cách hợp lý và tối giản là đã có thể mang lại sự hài hòa cho thiết kế ngay lập tức. 

Ví dụ, hãy xem chữ ký email của Matt Coneybeare. Thiết kế này căn chỉnh phần thông tin dàn đều, cân bằng với chiều cao của logo, tạo ra tổng thể thiết kế gọn gàng, nhỏ gọn và đẹp mắt.


Dành thời gian căn chỉnh chữ ký của bạn trên trang cũng rất quan trọng. Phần lớn các chữ ký email được căn trái vì căn trái thường dễ cho mắt điều hướng và đọc, giống như ví dụ này của Email Signature Rescue.

Tận dụng không gian bằng những thanh phân cách


Khi có nhiều nội dung mà diện tích lại không dư giả, thì không gian thường là một thứ đáng giá. Vì vậy, bằng cách sử dụng thanh phân cách, bạn có thể đưa nhiều thông tin vào một khu vực nhỏ gọn mà không làm cho bố cục bị rối mắt.

Doanh nghiệp có thể tham khảo ví dụ của Graphic River. Bằng cách sử dụng các thanh phân chia đồ họa màu xanh lam đơn giản, mỗi phân đoạn thông tin và nội dung được bố trí theo cách gọn gàng, đơn giản và dễ hiểu hơn.


Còn có cách khác để phân chia nội dung là sử dụng bộ chia glyph. Glyph thường được sử dụng phổ biến nhất là dưới hình thức thanh dọc. Hãy tham khảo ví dụ dưới đây. 


Bằng cách sử dụng bộ glyph để phân chia các phần thông tin riêng biệt trên cùng một dòng, thiết kế đã tiết kiệm nhiều không gian và tăng sự thân thiện cho người xem. Hơn nữa, đây là cách dễ dàng để giảm lượng hình ảnh trong chữ ký.

Thiết kế giao diện chữ ký thân thiện với thiết bị di động


Theo thống kê, số lượng người mở email thông qua thiết bị di động ngày càng tăng lên. Trên thực tế, như Campaign Monitor đã nghiên cứu, 41% người mở email của họ trên thiết bị di động thay vì trên máy tính. Vì thế, một thiết kế thân thiện với người dùng trên di động là điều cần thiết.

 

Có rất nhiều khía cạnh để cân nhắc khi thiết kế chữ ký email sao cho thân thiện với thiết bị di động. Điều đầu tiên bạn cần lưu ý đó là quy mô. Thiết bị di động nhỏ hơn đáng kể so với máy tính bàn, vì vậy hãy chắc chắn rằng chữ và hình ảnh của bạn đều dễ đọc khi thu nhỏ màn hình.

Chữ ký từ Instant Entity là một ví dụ về hình ảnh không cân đối tỷ lệ tốt. Chữ xung quanh logo rất nhỏ. Khi email được đọc thông qua di động, những ký tự này có thể sẽ không hiển thị rõ ràng. Đây không phải là một vấn đề lớn, nhưng chắc chắn cần phải để ý.


Nếu gặp phải vấn đề này với doanh nghiệp của mình, hãy xem xét thay thế logo của bạn bằng một phiên bản đơn giản hơn hoặc chữ ký có thể mở rộng hơn.

Một yếu tố khác cần xem xét khi tối ưu việc hiển thị trên thiết bị di động đó là việc thiết kế 'có thể sử dụng được'. Doanh nghiệp phải đảm bảo các liên kết không quá nhỏ hoặc quá gần nhau. Điều này giúp việc thao tác của người nhận được dễ dàng hơn. Đơn giản, bạn sẽ không muốn khách hàng nhấn biểu tượng Twitter, nhưng lại kích hoạt biểu tượng kế bên và được đưa đến trang Facebook chỉ vì hai biểu tượng quá sát nhau đúng không.

Hãy tham khảo thiết kế chữ ký của Xink. Những biểu tượng MXH được bố trí một cách gọn gàng và đảm bảo điều chỉnh dễ dàng. Nhãn hiệu, chữ, các yếu tố đồ họa cũng rộng rãi và dễ dàng đọc trên màn hình nhỏ hơn.


Điều này không có nghĩa là bạn nên giãn cách mọi yếu tố trong thiết kế của mình. Hãy nhớ rằng, không phải ai cũng sẽ xem chữ ký của bạn trên cùng một thiết bị. Kích thước màn hình luôn thay đổi và doanh nghiệp dự đoán sự thay đổi và lên kế hoạch trước.

Chú ý sự cân bằng trong bố cục


Lời khuyên cuối cùng, hãy đảm bảo duy trì sự cân bằng trong thiết kế của bạn. Điều này không chỉ có nghĩa là sự cân bằng về mặt hình ảnh theo nghĩa đen, mà còn duy trì sự cân bằng giữa các thành phần trong thiết kế.

Khi nói đến những thiết kế, hãy tưởng tượng đến bức tranh tổng thể. Bạn muốn sử dụng nhiều màu sắc? Điều đấy là hoàn toàn có thể. Tuy nhiên, hãy sử dụng một cách cẩn thận và tiết chế, cân bằng chúng với một thiết kế cực kì đơn giản. Ví dụ, thiết kế chữ ký dưới đây dùng khá nhiều các màu sắc khác nhau trong bảng quy định, tuy nhiên nó được cân bằng một cách hoàn hảo bởi thiết kế đơn giản, gọn gàng và mang xu hướng đơn sắc. 


Cũng tương tự như vậy, nếu doanh nghiệp muốn đính kèm nhiều đường link hoặc biểu tượng mạng xã hội vào trong thiết kế, hãy tiết chế và cắt giảm phần nội dung nếu có thể. Nhìn chung, thiết kế phải đảm bảo sự đơn giản, tránh rườm rà. Bạn có thể tham khảo thiết kế mang xu hướng tối giản dưới đây.
 

Kết luận


Chữ ký email là một phần nhỏ nhưng quan trọng trong việc xây dựng doanh nghiệp, thương hiệu và danh tiếng của bạn. Chữ ký không chỉ cung cấp cho người nhận email thông tin và liên kết có giá trị, mà còn là cách để giới thiệu thương hiệu của bạn một cách trực quan.

Khi thiết kế chữ ký email, hãy sáng tạo và bay bổng một chút. Đồng thời, cố gắng tiết chế mọi yếu tố đơn giản hết mức có thể. Cố gắng giữ cho các bộ phận trong thiết kế chữ ký được dễ đọc, giữ màu sắc đẹp và đồ họa của bạn gọn gàng. Tuy chỉ là một phần nhỏ, một thiết kế chữ ký đơn giản, chuyên nghiệp nhưng vẫn hài hoà, bắt mắt sẽ giúp mang lại cảm giác thoải mái cùng ấn tượng tốt cho các đối tác khi làm việc cùng. 

Lịch sử về Gamification - hành trình phát triển trong suốt gần nửa thế kỷ qua

Trong suốt gần nửa thế kỷ qua, gamification đang dần trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết. Vậy đâu là nguồn gốc của xu hướng này, và chúng đã được phát triển như thế nào khi bước dần qua thời đại số hóa 4.0?

 

Hãy cùng Woay tìm hiểu những cột mốc lịch sử này nhé!

 

Lịch sử của Gamification: Những năm 1900s
1908 - Phong trào Hướng đạo sinh được thành lập.

Hội Nam Hướng đạo đã trao tặng huy hiệu cho các thành viên để ghi nhận thành tích của họ. Các hướng đạo sinh có thể kiếm được huy hiệu thông qua việc thành thạo trong một trong các hoạt động theo quy định của tổ chức và việc tham dự các sự kiện đặc biệt.

1973 - Sức mạnh của trò chơi trong việc gắn kết nhân viên được công nhận.

Được phát hành vào năm 1973, The Game of Work được viết bởi Charles A Coonradt nhằm giải quyết vấn đề suy giảm hiệu suất làm việc tại Mỹ. Nhận thấy rằng năng suất không đạt được như mong muốn trong khi khi doanh số bán thiết bị giải trí và thể thao đang dần tăng lên, Coonradt cho rằng những trò chơi thú vị sẽ giúp ông giải quyết những vấn đề nhức nhối trong mối quan hệ tương tác giữa các nhân viên.

1978 - Sự ra đời của trò chơi điện tử xã hội.

Roy Trubshaw và Richard Bartle phát triển MUD1, trò chơi phiêu lưu Dungeon nhiều người chơi đầu tiên. Mặc dù giao diện dựa trên văn bản của trò chơi không mấy ấn tượng nếu dựa theo tiêu chuẩn ngày nay, đây chính là tiền đề cho sự phát triển của game online nhiều người chơi.

 

MUD1 - Alchetron, The Free Social Encyclopedia

 

1981 - Gamification được ứng dụng trong ngành Hàng không.

AAdvantage, Chương trình khách hàng thường xuyên đầu tiên trên thế giới do American Airlines phát hành. Sáng kiến này được đưa ra nhằm khuyến khích sự trung thành nơi khách hàng bằng cách tặng thượng dựa trên số lần bay - mô hình tích điểm - tặng thưởng mà hiện nay, chúng ta thấy ở mọi hàng ăn, quán cà phê trên phố.

High Flyer Interview: Bridget Blaise-Shamai, Managing Director, Customer  Insights and Loyalty, American Airlines | Airways Magazine

1982 - Giới học thuật nhận ra tiềm năng của trò chơi.

Nhận thấy tiềm năng thu hút tương tác người dùng của trò chơi trên máy tính, các chuyên trang bắt đầu những nghiên cứu về tính ứng dụng của nó. 

Năm 1981, Thomas W. Malone phát hành Hướng tới Lý thuyết về Hướng dẫn Tạo động lực Nội tạiKinh nghiệm Thiết kế Giao diện Người dùng Thú vị - hai bài báo thu thập và phân tích những yếu tố có thể học được từ các trò chơi máy tính và áp dụng cho các lĩnh vực khác.

1996 - Người chơi được phân loại.

Richard Bartle (nhà phát triển MUD1) định nghĩa 4 loại game thủ dựa trên cách thức tiếp cận trò chơi của mỗi người chơi. Mô hình này sau đã trở thành nền tảng để phát triển những chiến lược ứng dụng Gamification.

1999 - Niềm vui đã dần được xem trọng.

Ngày càng có nhiều người bắt đầu nhận ra sức mạnh của ‘niềm vui’. Stephen W. Draper phát hành một bài báo gợi ý rằng, sự tận hưởng của người dùng nên là yếu tố bắt buộc phải có trong mỗi thiết kế phần mềm. 



 

Lịch sử của Gamification: Những năm 2000

Trong những năm trước khi kết thúc thiên niên kỷ, sức mạnh của cơ chế trò chơi đang dần được công nhận. Và khi thời điểm cuối năm 1999 gần kề, không ai có thể tưởng tượng được sự bùng nổ và phát triển mạnh mẽ của khái niệm Gamification.


Trong suốt phần cuối của thế kỷ 20, mọi người bắt đầu coi trò chơi là một cách để tăng năng suất ở nơi làm việc. Với phần thưởng được đưa ra thường xuyên hơn, sức mạnh của cơ chế trò chơi trong việc thu hút khách hàng cũng đã được nhận ra.

Có những thành công và những nghiên cứu kỹ về một mô hình tương tác thực sự đã hiệu quả. Điều duy nhất còn thiếu ở đây là một cái tên…

2002 - ‘Gamification’ ra đời

Trong lúc thiết kế giao diện cho những thiết bị điện tử thương mại (máy ATM, máy bán hàng tự động, điện thoại di động) tương đồng với giao diện game, Nick Pelling đã sử dụng từ ngữ Gamification. Và từ đó, cái tên này ra đời.

Cũng trong năm này:

- America’s Army được phát hành, được Quân đội Hoa Kỳ mệnh danh là “công cụ tuyển dụng hiệu quả về chi phí”.

- Sáng kiến ​​Chơi Game một cách Nghiêm túc (một dự án của Trung tâm Học giả Quốc tế Woodrow Wilson) được thành lập.

2005 - Nền tảng Gamification hiện đại đầu tiên

Rajat Paharia đã thành lập Bunchball, một nền tảng được thiết kế để tăng mức độ tương tác trên các trang web bằng cách thêm một lớp cơ chế trò chơi. Sẽ phải mất 3 năm nữa trước khi họ áp dụng thuật ngữ Gamification.

Cũng trong năm này:

- Hệ thống Xbox 360 Gamerscore của Microsoft được giới thiệu, tiêu chuẩn hóa các thành tích trong trò chơi.

 

 

2007 - Ứng dụng Gamification trong nhà

Kevan Davis phát triển Chore Wars (Tạm dịch: Cuộc chiến Việc nhà). Trang web được thiết kế nhằm khuyến khích việc làm việc nhà bằng cách biến nó thành một trò chơi. Với hình thức nhập vai giả tưởng, Chore Wars nhận được sự yêu thích của các bậc phụ huynh, trẻ em và thậm chí là cả những người bạn cùng phòng khó tính!

Đồng thời trong năm ấy:

- Dunder Mifflin Affinity, một trang web ứng dụng Gamification do Bunchball phát triển cho NBC để quảng bá The Office thu về 1 triệu lượt xem bởi 40.000 người.

2008 – Thuật ngữ Gamification chính thức được sử dụng rộng rãi

Trong một bài báo tại Hội nghị Thượng đỉnh về Trò chơi Xã hội năm 2008, thuật ngữ Gamification được ghi nhận là đã được sử dụng một cách công khai lần đầu tiên bởi Bret Terrill.

 

“Trong các đoạn hội thoại, một trong những chủ đề được thảo luận nhiều nhất là về ứng dụng Gamification trên website. Về cơ bản, nó là việc ứng dụng những cơ chế của game vào các tính năng của website để tăng độ tương tác.”

 

Cũng cùng năm, Sony bắt đầu ứng dụng việc Trao cúp vào PlayStation 3.

2009 - Thuật ngữ Gamification có mặt ở khắp mọi nơi.

Năm 2009, Foursquare ra mắt. Đây là ứng dụng cho phép người dùng tìm kiếm và khám phá những địa điểm mới. Ngoài vai trò là một công cụ xã hội, Foursquare còn cho phép người dùng thu thập huy hiệu và các thành tích khác.

 

Ví dụ: bằng cách check-in cùng một địa điểm nhiều hơn bất kỳ ai khác trong khoảng thời gian 60 ngày, người dùng có thể trở thành 'Thị trưởng' của địa điểm đó.

 

Bên cạnh đó, trong cùng năm:

- Nền tảng ứng dụng Gamification, BigDoor, được thành lập và bắt đầu cung cấp các giải pháp về Gamification cho các chương trình khách hàng trung thành.

 

Lịch sử của Gamification: Những năm 2010
2010 - Gamification thay đổi thế giới

Jane McGonigal, trong bài phát biểu nổi tiếng của cô tại TED Talk, có nhắc đến: Gaming can make a better world (tạm dịch: Trò chơi có thể mang đến một thế giới tốt hơn). Trong đó, cô ấy dự đoán về một tương lai đầy tiềm năng cho Gamification: “Khi tôi nhìn về thập kỷ tới, tôi biết chắc chắn hai điều: rằng chúng ta có thể tạo ra bất kỳ tương lai nào mà chúng ta tưởng tượng, và chúng ta có thể chơi bất kỳ trò chơi nào chúng ta muốn. Vì vậy tôi muốn nói rằng: Hãy để những trò chơi thay đổi thế giới bắt đầu.”

 

Buổi nói chuyện này có thể được xem là thời điểm chuyển giao quan trọng trong lịch sử của Gamification.

 

Cũng trong năm này:

- Tại Hội nghị DICE năm 2010, Jesse Schell dự đoán rằng Gamification sẽ được ứng dụng ở khắp mọi nơi: từ bàn chải đánh răng đến tờ khai thuế của bạn.

- Gabe Zichermann phát hành ‘Marketing dựa trên trò chơi: Truyền cảm hứng cho lòng trung thành của khách hàng’ để kiểm tra cách sử dụng cơ chế trò chơi để thu hút khách hàng.

- Thuật ngữ Gamification được Bunchball và Badgeville sử dụng để mô tả các dịch vụ của họ.

 

 

2011 - Sự bùng nổ của Gamification

Công ty Gamification tổ chức lễ khai mạc Gsummit ở San Francisco và đã thu hút khoảng 400 người tham dự (con số tăng gấp đôi vào năm 2014). Và tựa sách mang tính thay đổi lớn của Jane McGonigal - Reality is Broken chính thức được phát hành tại hội nghị thượng đỉnh.

 

Hội thảo mang tên “Gamification: Sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi” được tổ chức tại hội nghị CHI (Tương tác giữa máy tính và con người) - 2011, khai sinh ra Mạng lưới nghiên cứu về trò chơi.

 

Cũng trong năm đó:

- Are You A Human phát hành PlayThru, ứng dụng xác thực con người được game hoá.

- Apple bổ sung tính năng Thành tích cho Game Center với việc phát hành iOS 5.

- Ứng dụng theo dõi hoạt động Fitbit được phát hành.

2012 - Gamification còn trở nên bùng nổ hơn nữa.

Sau khi ứng dụng Gamification vào Hype Cycle trong năm 2010, công ty nghiên cứu Công nghệ Gartner dự đoán rằng vào năm 2014 “70% các tổ chức Toàn cầu 2000 sẽ ứng dụng Gamification ít nhất một lần vào trong doanh nghiệp”.

 

Cũng trong năm 2012:

- Niềm tin vào sự phát triển của Gamification được chứng minh khi Badgeville nhận được đầu tư 25 triệu đô la.

- Amazon phát hành dịch vụ GameCircle để theo dõi thành tích và bảng xếp hạng.

- Mozilla Open Badges ra đời nhằm tạo ra một tiêu chuẩn trực tuyến để ghi nhận các thành tích.

- Naomi Alderman phát hành Zombies, Run! - một ứng dụng thể dục kết hợp ứng dụng Gamification, biến việc chạy bộ trong công viên thành cuộc phiêu lưu, chạy trốn thây ma.

2013 - Những nghiên cứu sâu hơn về Gamification

Gamification 2013 được tổ chức tại Cơ sở Stratford của Đại học Waterloo, cơ sở Stratford. Hội nghị này tập hợp các nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực từ phi lợi nhuận đến thu hút khách hàng.

 

Các hội thảo và bài thuyết trình trong suốt hội nghị kiểm tra các cách để sử dụng cơ chế trò chơi tốt hơn. Đồng thời hướng tới tương lai, nơi mà việc ứng dụng Gamification được áp dụng cho hầu hết mọi ngành công nghiệp.

 

Bên cạnh đó:

- Bài nói chuyện của Game Zichermann, “Cuộc cách Gamification: Cách sử dụng sự tương tác như một chiến lược chiến thắng” được bình chọn là bài thuyết trình số 1 tại GSummit 2013.

- Amazon nâng cấp FreeTime - hệ thống hướng dẫn dành cho cha mẹ trên thiết bị Kindle. Hệ thống cho phép cha mẹ trao thưởng cho con cái vì đã đạt được các mục tiêu giáo dục.

 

 

2014 - Gamification “đã chết”?

Với tỷ lệ lớn việc ứng dụng ​Gamification không mang đến những tác dụng như mong muốn, một loạt các bài báo như bài báo này xuất hiện, tuyên bố kết thúc thời hoàng kim của Gamification.

 

Tuy nhiên, khi điều tra sâu hơn về vấn đề trên, kết quả thu về là: những thất bại trên phần lớn là do mục đích ứng dụng Gamification và mục tiêu doanh nghiệp không đồng nhất. Gamification bắt đầu được nhìn nhận, không phải là một phương pháp hoàn hảo để cứu vớt tình trạng tương tác kém, mà là một công cụ để hạn chế tối đa điều đó.

 

"Chúng tôi nhận thấy rằng, việc ứng dụng Gamification thực sự rất hữu ích để tương tác với khán giả. Nhưng chỉ tương tác không là không đủ để tăng tỷ lệ chuyển đổi và doanh số." - Petar Karafezov, quản lý cấp cao, tiếp thị kỹ thuật số EMEA, Adobe

 

Cũng cùng năm đó, Giải vô địch Ứng dụng Gamification để tăng Lòng trung thành quy mô toàn Thế giới được tổ chức trực tuyến.

2015 - Gamification và Millennials

Nghiên cứu của Gallup được công bố cho thấy xu hướng đáng báo động trong việc gắn kết của các nhân viên. Nghiên cứu cho thấy chỉ có 31% nhân viên gắn bó với công việc của họ và thế hệ millennials là nhóm ít gắn bó nhất (28,9%).

 

Các bộ phận nhân sự của các công ty lớn khởi động các thử nghiệm trò chơi hóa nhằm giải quyết vấn đề gắn bó này.

 

Và các sự kiện liên quan tới thế hệ này như:

- Ứng dụng Google Play Trò được cập nhật để cho phép người dùng quay và chia sẻ video từ các trò chơi di động được hỗ trợ thông qua ứng dụng.

 

 

2016 - Gamification trở nên viral hơn 

Pokemon Go là một trong những app ứng dụng Gamification thành công nổi bật. Ở thời điểm cực thịnh, app thu về hơn 800 triệu lượt tải xuống. Hàng trăm người chơi đổ ra đường để tìm kiếm những con thú hiếm cho bộ sưu tập của mình.

 

Pokemon Go là một trong những ứng dụng thành công nhất mọi thời đại. Nó thậm chí còn phá vỡ kỷ lục:

- Trò chơi dành cho thiết bị di động có doanh thu cao nhất trong tháng phát hành đầu tiên.

- Nhiều lượt tải xuống nhất trong tháng đầu tiên cho một trò chơi trên thiết bị di động.

- Đứng đầu hàng loạt các bảng xếp hạng quốc tế.

- Thu về 100 triệu trong thời gian nhanh nhất.

 


Các chuyên gia đồng ý - thành công của Pokemon Go phần lớn được thúc đẩy bởi tính chất gây nghiện của các cơ chế trò chơi. Bên cạnh đó, với lượng fan đông đảo của series Pokemon trên toàn thế giới (trong 20 năm qua), ứng dụng này trở thành một hiện tượng “tài không đợi tuổi” vào thời điểm ấy.

 

Cùng năm với sự kiện hoành tráng trên:

- Snapchat phát hành Streaks, giới thiệu với thế giới một tính năng ứng dụng Gamification hoàn toàn mới!

- Là một phần của dự án AlphaGo, Google DeepMind đã lập trình ra bot tích hợp trí thông minh nhân tạo, biến nó trở thành game thủ hàng đầu. Lee Sodol, nhà vô địch thế giới của cờ vây, đã phải nhận thất bại trước con bot này vào tháng 3. Để giành chiến thắng, AlphaGo cần phải hiệu chỉnh các chiến lược của mình một cách nhanh chóng với mọi nước đi mà Sodol thực hiện.

2017 - Gặp gỡ những người nhận ra tiềm năng của Gamification

Đây là năm mà việc ứng dụng Gamification bùng nổ trên thị trường Châu Âu. Lần đầu tiên, hàng trăm người ủng hộ việc ứng dụng Gamification đã đến với nhau để chia sẻ ý tưởng và chiến lược.

 

Thêm vào đó, Hội nghị thượng đỉnh Chính phủ Thế giới đã đưa ra chiến lược ứng dụng Gamification trong giáo dục. Hai sự kiện này đánh dấu khởi đầu của việc các cơ chế trò chơi được áp dụng rộng rãi hơn. Năm 2017 có thể được coi là năm mà Gamification chuyển giao từ một khái niệm mới lạ trở thành công cụ mà các nhà phát triển ứng dụng trên toàn thế giới đang sử dụng mà không hề nhận ra.

2018 - Gamification mọi lúc mọi nơi

Điều làm cho năm 2018 nổi bật là gần như tất cả các ứng dụng đều được ứng dụng Gamification theo một cách nào đó. Không còn chỉ được tìm thấy trên các ứng dụng học ngoại ngữ và tập thể dục, mà Gamification còn được ứng dụng ngay cả những hoạt động như thiền định, danh sách việc cần làm, đơn xin việc, nhặt rác, phát hiện động vật hoang dã, vv. Chỉ cần đưa một hoạt động - là mọi người sẽ có thể ứng dụng Gamification ngay lập tức.

 

Ngày nay, việc chỉ ra những ứng dụng Gamification dần trở nên khó hơn. Không phải vì khái niệm này đã lỗi mốt, mà vì có quá nhiều. Gamification đã lan tỏa khắp mọi nơi. 

 



LỜI KẾT

Đây là một bức tranh lịch sử toàn cảnh về quá trình phát triển của Gamification trong gần một nửa thế kỷ qua. Và Woay mong rằng, đây sẽ là những thông tin hữu ích, tạo nguồn cảm hứng cho sự phát triển của các doanh nghiệp nếu đang có dự định ứng dụng Gamification.


Hãy đến với Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi và tạo nên một ứng dụng hoành tráng dành cho thương hiệu của bạn nhé! Với đội ngũ hợp tác nhiệt tình, tụi mình sẽ mang lại cho doanh nghiệp và cả khách hàng những trải nghiệm tuyệt vời nhất. Vì chúng mình luôn quan tâm. Hãy thử và trải nghiệm thêm bạn nhé!

Cách biến kỳ vọng của khách hàng thành cơ hội kinh doanh tiềm năng

Vào năm 2020, nhờ vào các chính sách giãn cách xã hội, số lượng người tham gia giao dịch, mua bán trên các sàn TMĐT tăng đột biến. Trong đó, bên cạnh sự chuyển giao của đối tượng mua sắm offline lên online, tệp người tiêu dùng online từ trước đó thậm chí còn tương tác mạnh mẽ hơn.

 

 

Khi thói quen mua sắm tiếp tục phát triển, có một loạt suy nghĩ thú vị đã xuất hiện khiến khách hàng phải đối mặt với những lựa chọn ở hai kỳ vọng đối đối lập nhau. Những kỳ vọng đối lập này có thể giống như một nghịch lý đầy thách thức đối với các doanh nghiệp. Nhưng thay vì coi những điều này là sự thách thức, những thương hiệu tìm cách mang đến cho khách hàng những điều tốt nhất của hai kỳ vọng đối lập để có thể tạo ra được những khách hàng tiềm năng.

Cân bằng giá trị lợi ích giữa các kênh mua hàng (online - offline)

Người dùng khi chuyển đổi từ hình thức offline sang online không chỉ cảm thấy thoải mái với thương mại điện tử mà còn bắt đầu thích sử dụng nền tảng này hơn. Ví dụ: 38% người tiêu dùng APAC không mua sắm trực tuyến trước đại dịch Covid-19 cho biết: họ thấy mua sắm trực tuyến thật tiện lợi và có ý định sẽ tiếp tục sử dụng các sàn TMĐT trong thời gian tới. Nhận thấy được điều đó, nhiều doanh nghiệp chuyển sang hình thức bán hàng trực tuyến để đón đầu làn sóng này.

 

 

Trung Quốc trở thành thị trường đầu tiên có doanh số thương mại điện tử vượt qua doanh số bán hàng tại các cửa hàng. Hàn Quốc theo sát phía sau với doanh số 28,9% bán hàng trực tuyến. Đặc biệt, các mặt hàng tạp hoá có lượng tiêu thụ TMĐT lớn nhất ở Châu Á Thái Bình Dương. Với trung bình 44% người tiêu dùng mua hàng trực tuyến trong quý 4 năm 2020 - cao hơn 1,6 lần so với của thế giới. 

Trong khi việc bán hàng trực tuyến đang phát triển, hình thức mua sắm tại cửa hàng vẫn đóng vai trò quan trọng, đặc biệt là đối với các sản phẩm FMCG. Ngay cả ở những quốc gia đang bị ảnh hưởng nặng nề bởi đại dịch, người mua sắm vẫn mua hàng ở các cửa hàng truyền thống. 

Mọi trải nghiệm mua sắm dù là ngoại tuyến hay trực tuyến đều có những ưu điểm riêng. Thay vì tập trung vào một trong hai, các doanh nghiệp cần suy nghĩ cách để có thể mang lại những giá trị tốt nhất cho khách hàng.

Mua sắm trực tuyến mang lại rất nhiều tiện ích cho người dùng. Một vài trong số đó là quyền riêng tư khi mua sắm, đa dạng hàng hóa, thanh toán liền tay, không phải di chuyển, đảm bảo an toàn đặc biệt là trong mùa dịch.

online shopping ? by sanabiltv on Dribbble


Vậy làm thế nào để các cửa hàng truyền thống có thể tạo ra những lợi ích tương tự? Doanh nghiệp có thể làm cho hành trình mua hàng của người tiêu dùng ngắn và thuận tiện hơn với các phần mềm trợ lý ảo. Công cụ này cho phép khách hàng yên tâm mua sắm mà không cần phải nhờ đến nhân viên cửa hàng. Đồng thời, việc sử dụng các công nghệ mới như VR và AR trong các cửa hàng bán lẻ sẽ tạo ra trải nghiệm sống động và thú vị hơn cho người dùng.

Tương tự, những lợi thế mua sắm tại cửa hàng cũng có thể được áp dụng cho các trang thương mại điện tử. Chúng ta đang nói đến giao hàng miễn phí, chính sách đổi trả, tư vấn dịch vụ nhanh và giao nhanh trong ngày,...

"Khách hàng khi đặt hàng trực tuyến luôn muốn nhận hàng nhanh nhất có thể. Vì vậy, Last-mile logistic (giai đoạn nhận hàng từ kho và giao cho khách) vẫn luôn là khâu quan trọng nhất trong TMĐT" - Jason Mander, GWI. 

Vì vậy, việc cân bằng giá trị lợi ích khách hàng nhận được giữa các kênh mua hàng có nghĩa, cung cấp cho người mua trực tuyến sự đảm bảo lợi ích tương tự như mua hàng tại cửa hàng truyền thống. Jason Mander đến từ GWI gợi ý rằng, khách hàng luôn đánh giá cao trải nghiệm nếu thương hiệu đẩy nhanh quá trình giao hàng và miễn phí hoặc giảm chi phí vận chuyển.

Giữ gìn uy tín trong khi phục vụ giá trị cho khách hàng

Người tiêu dùng sẽ luôn quan tâm đến deal tốt nhất. Đặc biệt là khi đại dịch đã gây ảnh hưởng trực tiếp đến nền kinh tế. Theo thống kê trên khu vực APAC, cứ mỗi 2 khách hàng thì sẽ có 1 người có tài chính bị ảnh hưởng mạnh. Cũng bởi vậy, người mua hàng sẵn sàng bỏ nhiều thời gian để tìm các mức giá tốt trên các sàn TMĐT và tận dụng tối đa các đợt bán hàng khuyến mãi.

Có đến 36% khách hàng chia sẻ rằng khuyến mãi và phiếu ưu đãi chính là động lực chính để họ mua sắm một sản phẩm hay dịch vụ. Đồng thời, cũng có nhiều bộ phận khách hàng mua sắm dựa trên các ưu tiên và quan điểm cá nhân.



flash sale percent off gif | Flash sale graphic, Promotional design,  Graphic design logo

Theo Mander, càng ngày có nhiều người lựa chọn thương hiệu đáp ứng được niềm tin cá nhân của họ. Có 59% người tiêu dùng mong muốn các thương hiệu thân thiện với môi trường hoặc có trách nhiệm với xã hội hơn. Tin tốt là họ đông thời cúng trung thành với những thương hiệu trên hơn. Đặc biệt là ở khu vực APAC, nơi việc áp dụng những Chương trình khách hàng thân thiết đang phát triển mạnh mẽ.

Mặc dù người dùng sẵn sàng chi trả hơn cho các thương hiệu cung cấp giá trị phù hợp với niềm tin của họ, việc đồng thời có thể đưa ra sản phẩm uy tín sẽ khiến thương hiệu của bạn trở nên thu hút hơn.

Ví dụ: Ứng dụng dành cho thiết bị di động của Singapore SusGain mang đến cho khách hàng cơ hội tích lũy điểm và hoàn tiền khi chi tiêu tại một doanh nghiệp địa phương. Như vậy cửa hàng này đã đáp ứng cả hai nhu cầu giá trị của họ cùng một lúc.

Bằng cách kết nối trực tiếp với người tiêu dùng, thương hiệu có thể xây dựng một hình ảnh uy tín và nổi bật hơn nơi khách hàng - đó là sự độc lập với những giá trị riêng.

Có thể cung cấp cả uy tín và giá trị, điều quan trọng là phải tiếp cận với khách hàng của bạn để họ biết vị trí của bạn. Nếu không chắc chắn nên bắt đầu từ đâu, hãy cân nhắc nên kiểm tra chuỗi giá trị để xác định các cơ hội mà bạn có thể truyền đạt uy tín cho khách hàng. Ví dụ: Công khai các phương pháp kinh doanh của bạn hoặc đưa ra các quy trình liên quan đến việc tạo ra một sản phẩm.

Bên cạnh việc xây dựng hình ảnh uy tín và cung cấp giá trị đích thực, điều quan trọng là doanh nghiệp phải để khách hàng nhận thức được việc đó. Nếu không biết bắt đầu từ đâu, cân nhắc lại hành trình mua hàng, xác định những khâu nào mang lại cho doanh nghiệp cơ hội để giao tiếp với khách hàng nhiều hơn. Ví dụ, công khai các phương pháp, quy trình làm ra sản phẩm chẳng hạn - như cách Pizza 4Ps hay hiệu bánh Paris Baguette đã làm

 

Phát triển toàn cầu nhưng đừng quên thị trường nội địa 

Với việc dành nhiều thời gian trực tuyến, khách hàng đã quen với việc tiếp cận các thương hiệu và thị trường từ khắp nơi trên thế giới. Tuy nhiên, các số liệu lại cho thấy khách hàng vẫn ưu tiên hàng nội địa hơn do sự gắn kết về cộng đồng hơn. Hơn một phần bốn người tiêu dùng thuộc khu vực APAC hi vọng các doanh nghiệp ủng hộ các nhà cung ứng địa phương hơn.

 

 

Làm thế nào để mang đến cho khách hàng trên những giá trị tốt nhất, đồng thời cho phép họ đóng một vai trò tích cực trong cộng đồng?

Các doanh nghiệp có thể bắt đầu bằng cách tích cực ủng hộ các nhà cung ứng nội địa. Như sàn TMĐT ShopClues. Khách hàng có thể mua các mặt hàng từ trong nước đến quốc tế. Tuy vậy, ShopClues luôn kêu gọi và có những chính sách khuyến khích mua hàng nội địa Ấn Độ và  cho phép khách hàng lựa chọn sản phẩm theo đúng nhu cầu.

Nike cũng áp dụng cách tiếp cận tương tự với chuỗi cửa hàng siêu nội địa của họ, Nike Unite tập trung vào việc truyền tải văn hoá trong nước và ưu tiên những người nổi tiếng tại địa phương. Mặc dù các sản phẩm là hàng nhập khẩu trên toàn cầu, nhưng mỗi cửa hàng đều có hàng tuyển chọn để những gì người tiêu dùng nội địa tìm kiếm.

Hay Starbucks đã chuyển đổi hệ thống hậu cần và chuỗi sản xuất của mình, cam kết tìm nguồn cung ứng có đạo đức từ các nhà cung cấp cà phê nội địa, cũng như công bố công khai các báo cáo về tác động xã hội của mình.

 

Kết luận

Kỳ vọng ngày càng tăng từ khách dường như là thách thức để doanh nghiệp hội nhập. Tuy nhiên, những thương hiệu đáp ứng được những kỳ vọng này có nhiều hơn khả năng nổi bật và chiếm lĩnh thị trường.

“Thúc đẩy số hóa bằng cách tối ưu hóa điểm chạm của omni channel là một khởi đầu tuyệt vời. Nhưng để khám phá ra những cơ hội đổi mới thực sự, hãy học cách tự đánh giá lại các mô hình kinh doanh, để có thể mang lại những trải nghiệm tốt, đáp ứng những mong đợi từ khách hàng.” - Kiran Mani

Bạn có biết, việc sử dụng minigame vào trong những Chương trình chăm sóc khách hàng mang lại không chỉ hiệu quả truyền thông mà còn tăng trải nghiệm cho khách hàng? Hãy tham khảo thêm tại đây và tự trải nghiệm thêm với Woay - Nền tảng thiết kế minigame nhé.

3 phương thức để nâng cấp chiến lược ứng dụng Gamification của doanh nghiệp

Ứng dụng Gamification đã và đang trở thành một cụm từ phổ biến hơn đối với các marketer. Những lợi ích về doanh số, truyền thông và tỷ lệ chuyển đổi là không bàn cãi. Tuy vậy, đôi khi quá lạm dụng những phương thức trên cũng dẫn đến hệ quả, đó là quên đi những kết nối cảm xúc giữa doanh nghiệp và người dùng, hai chuyên gia của Marketing Dive cho biết.

 

 

Về cơ bản, game chạm đến những cảm xúc cốt lõi của con người, từ đó tạo những động lực để người chơi tương tác với chúng nhiều hơn, một cách tự thân. Và marketing cũng tương tự. Các chiến dịch marketing luôn hướng đến việc mang những cảm xúc, trải nghiệm tích cực cho người dùng về sản phẩm hay thương hiệu, từ đó tăng sự gắn kết và tỷ lệ mua hàng của tệp khách tiềm năng hơn.

 

Những kỷ lục mang lại như từ Pokemon Go và các tựa game viral tương tự đã làm các marketer dần hứng thú hơn với cụm từ “Ứng dụng Gamification”. Thêm vào đó, nghiên cứu của Markets and Markets còn nhấn mạnh rằng, thị trường Gamification dự kiến đạt trị giá khoảng 11,1 tỷ đô la vào năm 2020.

 

Tuy nhiên, việc ứng dụng Gamification thường chưa được tối ưu, do các thiết kế giao diện và kịch bản kém. Bên cạnh đó là sự chưa nắm vững cách các hệ thống phần thưởng hoạt động hoặc do sản phẩm/ dịch vụ không phù hợp với người tiêu dùng.

 

Theo Gabe Zichermann - người sáng lập công ty Dopamine Inc., tác giả của cuốn "The Gamification Revolution" đã đưa nhận định với Marketing Dive: “Tôi nghĩ rằng yếu tố còn thiếu thường là do quảng cáo chưa được thú vị. Trừ khi bạn đề cập đến sản phẩm một cách tổng thể còn không thì chúng sẽ rất khó để có thể thực hiện một cách tốt nhất.”

 

Gamification không phải là tất cả

“Các marketers thường có quan niệm sai lầm rằng việc tiếp thị cho các đối tượng khách hàng trẻ tuổi nên tập trung vào tăng tương tác hơn là chất lượng sản phẩm.” Zichermann cho biết.  Trên thực tế, cuối cùng thì chất lượng sản phẩm vẫn là yếu tố then chốt, dù khách hàng có ở lứa tuổi nào đi chăng nữa. Nếu sản phẩm đến tay mang lại trải nghiệm không mấy tốt đẹp, dù có ứng dụng Gamification để quảng bá bao nhiêu cũng là không đủ.

 

Cũng theo Zicherman, độ phủ sóng cùng danh tiếng chỉ là một phần. Các thương hiệu luôn phải đảm bảo được uy tín, chất lượng sản phẩm và dịch vụ chăm sóc khách hàng. Đó là nền tảng và cốt lõi của việc kinh doanh,

 

Theo Michel Dubery - lãnh đạo chiến lược và khoa học con người tại WeThePeople, London, vì gamification có tiềm năng rất lớn trong việc tạo ra cảm xúc mạnh mẽ, các marketer luôn phải đảm bảo chất lượng sản phẩm quảng bá là tương ứng. Ví dụ, cảm xúc mong đợi đi cùng chất lượng sản phẩm kém sẽ tạo nên những phản ứng truyền thông tiêu cực, mang lại hình ảnh không mấy tốt đẹp cho nhãn hàng.

 

 

Thiết kế bắt mắt là điều tối thiểu cần phải có

Với sự phát triển không ngừng của việc ứng dụng gamification, các tiêu chuẩn về chất lượng cùng dần tăng theo. Ví dụ, nếu một website ứng dụng những yếu tố trong gamification để thu hút traffic nhưng lại có thiết kế không được đẹp, điều này có thể ảnh hưởng đến kết quả của chiến dịch.

 

Hiện nay, với sự phát triển vượt bậc của các nền tảng thiết kế, các công cụ đồ hoạ, việc sở hữu giao diện bắt mắt trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Giao diện là yếu tố tiên quyết, thu hút người nhìn ngay khi họ truy cập vào một nền tảng. Đồng thời, khách hàng dần trở nên hiểu biết và có chọn lọc hơn. Từ đó, những sự khắt khe, sàng lọc trên phương diện mỹ quan đối với các thiết kế từ doanh nghiệp là điều dễ hiểu.

 

Một số yếu tố như hình ảnh, kiểu chữ, cỡ chữ, bố cục, thông điệp,... là những tiêu chuẩn mà khách hàng có thể dựa vào để đánh giá thương hiệu.

 

Tuy nhiên, theo nghiên cứu cho thấy, mặc cho sự phát triển về mặt thẩm mỹ,  các thiết kế cho chiến dịch ứng dụng gamification lại không được chú trọng. Theo thông cáo báo chí đến từ Gartner (2012), theo dự đoán, đến khoảng năm 2014, 80% các ứng dụng gamification không đáp ứng được các mục tiêu kinh doanh chỉ vì thiết kế kém.

 

Thật vậy. Đa số những dự đoán trên khá đúng cho tới thời điểm hiện tại. Tuy nhiên, theo nghiên cứu (2015) đến từ Corporate Insight thì việc ứng dụng gamification thực sự giúp tăng tăng doanh thu của thương hiệu. Ví dụ: từ báo cáo của Financial, Domino’s Pizza đã tăng doanh số bán hàng của mình khi sử dụng ứng dụng “Pizza Hero”. Bên cạnh đó, HP tăng doanh thu lên 1 tỷ USD nhờ trò chơi “Project Everest”.

 

 

Đừng để “điểm” thành “điểm yếu” 

“Nếu bạn được hứa sẽ được tặng phần thưởng nào đó, não bộ của bạn sẽ tự tiết ra dopamine. Đây là một chất tạo khoái cảm và tăng hưng phấn. Và nếu bạn được tặng quà, lương dopamine tiết ra còn nhiều hơn nữa. Công thức trên cũng tương tự với việc ứng dụng Gamification và được các nhà phát hành game tận dụng triệt để.” ông Dubery nói. 

 

Như cách Candy Crush làm với tựa game của hãng. Người chơi muốn nhận được những phần thưởng đến mức sẵn sàng chi trả bằng tiền thật. Và thương hiệu đã thu được 1,3 tỷ đô từ một tựa game ảo như vậy.

 

Tuy nhiên, việc ứng dụng gamification vẫn tồn tại những rủi ro nhất định trong việc cân bằng giữa các yếu tố động lực bên ngoài (extrinsic motivation) - phần thưởng thúc đẩy người chơi làm điều gì đó - và động lực bên trong (intrinsic motivation) hay động lực tự thân để người chơi tham gia vào ứng dụng, Zichermann đã viết trong một bài báo cho Gamification.co.

 

Cả hai loại động lực trên đều đóng một vai trò quan trọng trong quá trình ứng dụng của doanh nghiệp. Nghiên cứu Shopper Insights 360 (2016) cho thấy: hơn một phần ba số người mua sắm muốn nhận được ưu đãi dựa trên hồ sơ cá nhân, sở thích và hành vi mua sắm trước đây của họ. 37% phần trăm khác lại muốn biết cách vận hành hệ thống điểm hoặc phần thưởng một cách chủ động, và điều này cần được thể hiện qua những kế hoạch ứng dụng gamification rất cụ thể. 

 

“Nếu mục tiêu của marketer không phải là tăng gắn kết và trải nghiệm của khách hàng, hệ thống điểm với nhiều lỗ hổng sẽ trở thành điểm yếu của chính doanh nghiệp. Hơn thế nữa, những huy hiệu cùng cơ chế tặng thưởng nếu không được phân phối hợp lý cũng sẽ chỉ tạo trải nghiệm không tốt cho khách hàng mà thôi” - Amy Butcher - chuyên gia về tâm lý tổ chức và thiết kế thay đổi hành vi.

 

 

Đáp ứng nhu cầu khách quan, không phải doanh nghiệp

Đôi khi, các marketer quá tập trung vào những mục đích doanh nghiệp đề ra mà quên đi việc cân bằng với thị trường, đánh giá mọi khía cạnh theo góc nhìn chủ quan.

 

“Ví dụ, doanh nghiệp phát hành ứng dụng và muốn thu hút về 100.000 lượt tải về trong một tuần. Chính cảm giác hưng phấn do dopamine khi nghĩ về hiệu ứng thu về sẽ khiến marketer nghĩ rằng mục tiêu trên khả thi. Từ đó, họ bỏ quên việc khảo sát thị trường, đo lường hành vi,...để có thể mang đến một mục tiêu khả thi nhất. " Dubery đưa ra ví dụ của mình.

 

Vậy nên, khi các marketer quan tâm đến việc ứng dụng gamification trong các chiến lược của mình, để có thể tối ưu hóa hiệu quả, trước tiên nên tập trung vào chất lượng của sản phẩm. Sau đó hãy duy trì việc nghiên cứu, phân tích về hành vi của người dùng. Bằng cách theo dõi hành vi người dùng trong giai đoạn thử nghiệm, các marketer sẽ nắm được rõ tâm lý, thao tác của người dùng. Từ đó điều chỉnh kế hoạch để tăng tính khả thi.

 

Hãy đảm bảo rằng, việc ứng dụng gamification phải dựa trên các kế hoạch, mục tiêu cụ thể, được nghiên cứu kỹ lưỡng bởi doanh nghiệp. Việc thiết kế ra một kịch bản mang lại lợi ích cho cả hai bên (win - win), đi kèm với giao diện bắt mắt, đáng tin cậy sẽ tạo những trải nghiệm tốt hơn cho tệp người dùng.

 

Liên tục giám sát, phân tích hành vi khách hàng sẽ giúp đảm bảo rằng yếu tố gamification sẽ trở nên hấp dẫn hơn và thành công hơn.

 

Tuy nhiên, điều cuối cùng cần được làm rõ đó là: việc ứng dụng gamification phải phù hợp và mang lại giá trị cho cả hai bên. Việc khiên cưỡng ứng dụng gamification vào sản phẩm/ dịch vụ không liên quan vừa không đảm bảo được thành quả, lại tốn nguồn lực, chi phí và đôi khi là cả danh tiếng của thương hiệu.

 



KẾT LUẬN

Ứng dụng Gamification đang dần trở thành xu hướng trong thị trường marketing ngày này. Tuy nhiên, các doanh nghiệp cần phải lưu ý và cẩn thận khi sử dụng phương pháp này nếu không muốn tự mắc bẫy do mình chính mình tạo ra. 

 

Ứng dụng gamification kết hợp với các nền tảng như mạng xã hội cũng là điểm cộng cho những chiến lược này. Hình thức đơn giản nhất đó là sử dụng các minigame để “đánh bóng” tên tuổi của thương hiệu và tăng sự tương tác của người dùng với doanh nghiệp.


“Thử đi chờ chi”. Truy cập Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi ngay nhé! Bên cạnh đó, tụi mình luôn có một đội ngũ hùng hậu và chu đáo sẽ tư vấn cho bạn và doanh nghiệp bạn một cách nhiệt tình. Hãy tham gia và cùng tạo ngay minigame cho chính mình nhé!

Các doanh nghiệp Việt Nam ưu tiên quảng cáo trên mạng xã hội hơn các nền tảng khác


Theo nghiên cứu mới từ công ty Q&Me tại thị trường Thành phố Hồ Chí Minh, các doanh nghiệp ở Việt Nam đều ưu tiên quảng cáo sản phẩm và dịch vụ của mình trên mạng xã hội.

Nghiên cứu được thực hiện trên 135 doanh nghiệp và cho thấy rằng:

  • 84% sử dụng quảng cáo trên mạng xã hội 
  • 46% ưu tiên các chiến dịch quảng cáo trên công cụ tìm kiếm (google search) 
  • 44% chọn quảng cáo trực tuyến trên các website của doanh nghiệp và người tiêu dùng.


Trong các hạng mục truyền thông khác, có 39% doanh nghiệp sử dụng quảng cáo bằng video trực tuyến trong khi chỉ 23% tin vào sức ảnh hưởng truyền thông của influencer marketing.


Một nghiên cứu khác khác từ Q&Me về cách thức tiếp thị của doanh nghiệp cho thấy: 94% các doanh nghiệp vừa và lớn, với từ 50 nhân viên trở lên, ưu tiên sử dụng các chiến dịch quảng cáo trên mạng xã hội. Trong khi đó, chỉ có 79% các doanh nghiệp nhỏ chọn sử dụng hình thức này.


Như dự đoán tại Việt Nam, Facebook là phương tiện truyền thông xã hội phổ biến nhất cho tiếp thị kỹ thuật số, với 96% doanh nghiệp sử dụng. Tiếp đến là YouTube với 75%, Instagram là 49% và Zalo là 32%. Các doanh nghiệp cho biết, họ sử dụng Facebook chủ yếu là để xây dựng thương hiệu sản phẩm hoặc dịch vụ hỗ trợ khách hàng.

Việt Nam có 58 triệu người dùng Facebook, xếp thứ bảy trên thế giới. Theo We Are Social của nước Anh cho biết, 75% dân số Việt Nam từ 13 tuổi trở lên đã bắt đầu sử dụng mạng xã hội Facebook. Theo một nghiên cứu khác, người Việt Nam sử dụng mạng xã hội trong 2 giờ 23 phút mỗi ngày, bằng ngang với tỷ lệ trên toàn cầu. Đọc thêm về các thống kê số người dùng mạng xã hội tại Việt Nam tại đây.

Kết luận


Với xu hướng thương mại điện tử phát triển ngày càng mạnh mẽ, Hà Nội và TP. Hồ Chí Minh vẫn là hai thành phố dẫn đầu về các hoạt động quảng cáo trên mạng xã hội. So với quảng cáo truyền thống, phương thức quảng cáo trên mạng xã hội thiết thực hơn, tiết kiệm chi phí, thời gian và nguồn lực cho các nhà kinh doanh. Quảng cáo trên mạng xã hội đồng thời cũng giúp các cá nhân, doanh nghiệp quảng bá thương hiệu, sản phẩm/dịch vụ hiệu quả và tiếp cận thị trường nhanh nhất. 

Vì vậy chiến lược quảng cáo trên mạng xã hội có vai trò rất quan trọng đối với các doanh nghiệp hoạt động kinh doanh trong mọi lĩnh vực. Các doanh nghiệp nên tiến hành quảng cáo trên mạng xã hội để thu hút khách hàng tiềm năng và đẩy mạnh doanh số bán hàng.

Có bao giờ bạn nghĩ về việc ứng dụng Gamification thông qua minigame để đẩy mạnh chiến lược quảng cáo trên mạng xã hội chưa? Nike, Honda, Starbucks và rất nhiều doanh nghiệp khác đã ứng dụng và thành công.

Truy cập Woay - Nền tảng thiết kế minigame tăng tỷ lệ chuyển đổi để trải nghiệm thêm nhé.

Thương mại điện tử và cách duy trì mối quan hệ với khách hàng

Thương mại điện tử (TMĐT) hay eCommerce đã và đang là một công cụ thiết yếu trong các chiến dịch marketing trong thời đại số hóa. Thiếu vắng chúng có thể khiến các nhãn hiệu mất đi lợi thế trong việc tiếp cận khách hàng tiềm năng của mình. Không chỉ giúp doanh nghiệp kết nối nhanh hơn với khách hàng của mình, TMĐT cũng hỗ trợ tăng tốc các quá trình chuyển dịch mua hàng của khách hàng mạnh hơn bao giờ hết. 

 

Dưới đây là một hướng dẫn tổng quan cách duy trì mối quan hệ với khách hàng trong TMĐT cho doanh nghiệp, được Woay tổng hợp từ nhiều nguồn khác nhau.

Chương trình khách hàng thân thiết trong eCommerce là gì?

Chương trình khách hàng thân thiết là một công cụ được sử dụng nhằm duy trì mối quan hệ đối với những khách hàng hiện tại của doanh nghiệp. Những chương trình này vốn đã được sử dụng trong hai thập kỷ qua, trong thời đại số hóa chúng được ứng dụng dưới dạng: những chính sách ưu đãi dành cho khách hàng, thẻ thành viên, thẻ VIP, các cuộc thi xung quanh chủ đề của doanh nghiệp, các buổi give away sản phẩm,... Dưới những hình thức trên, doanh nghiệp hoàn toàn có thể chọn một phương thức phù hợp nhất đối với sản phẩm cũng như văn hóa của mình.

 

 

Bên cạnh việc mang yếu tố duy trì mối quan hệ với khách hàng, công cụ này còn được sử dụng nhằm tăng giá trị của những chiến dịch marketing song song khác. Ví dụ, thương hiệu sẽ thu thập thông tin những khách hàng của mình thông qua sự kiện nào đó, sau đó sẽ sử dụng chúng nhằm tối ưu hóa cho những chiến dịch truyền thông tiếp theo, đánh mạnh vào những sở thích của khách hàng cũng như nhu cầu của họ theo từng dòng sản phẩm phù hợp.

 

Những điều cần lưu ý khi tạo lập một chương trình khách thân thiết

Mục đích của Chương trình khách hàng thân thiết là để chăm sóc khách hàng, không phải để tăng doanh số. Luôn luôn cố gắng phục vụ khách hàng một cách tận tâm, thay vì chỉ chăm chú cố gắng bán sản phẩm của mình. Khách hàng sẽ cảm thấy họ không được tư vấn kỹ lưỡng mà thay vào đó chỉ là lời mời gọi mua những sản phẩm mà họ thậm chí chưa hiểu, hoặc chưa có như cầu sử dụng. Doanh nghiệp đã có các sàn TMĐT là công cụ để thúc đẩy doanh số bán hàng của mình rồi, vậy nên hãy tập trung nhiều hơn trong việc làm hài lòng họ.

 

Hãy thấu hiểu khách hàng của mình. Thấu hiểu là một phần thiết yếu khi sử dụng eCommerce làm công cụ kết nối với khách hàng. Hãy cố gắng tìm hiểu về tình trạng của khách hàng khi họ đưa ra những yêu cầu khác, tìm hiểu xem liệu họ có cần sự giúp đỡ từ phía doanh nghiệp hay không.

Chẳng hạn, các siêu thị như Coopmart, Emart nhận thấy khách hàng của họ e ngại trong việc di chuyển một quãng đường dài trong khi dịch COVID đang hoành hành, và họ đưa ra các ưu đãi về phí vận chuyển như “miễn phí vận chuyển cho hóa đơn trên 200k” nhằm giúp người mua có thể thuận tiện mua sắm mà không phải lo lắng về việc bị ảnh hưởng bởi môi trường xung quanh. 

Tìm ra tình trạng của khách hàng và đặt bản thân doanh nghiệp vào họ sẽ giúp dễ dàng có cái nhìn toàn cảnh hơn đâu là như cầu của khách hàng mình.

 

Đơn giản hóa quy trình mua hàng. Khách hàng sẽ không muốn có một quá trình phức tạp khi sử dụng các dịch vụ TMĐT của doanh nghiệp. Càng tối giản thì khách hàng sẽ có thể nhanh chóng chốt đơn cho quá trình mua của họ. Nếu một chương trình có hành trình mua hàng quá phức tạp, khách hàng có thể lựa chọn bỏ đi, kéo theo đó là sự sụt giảm ở tỷ lệ mua hàng.

 

Một số hình thức doanh nghiệp có thể ứng dụng cho chương trình khách hàng thân thiết


Hệ thống tích lũy điểm

Điểm tích lũy là một trong những phương pháp phổ biến trong việc làm duy trì mối quan hệ với khách hàng. Sau khi mua hàng, người tiêu dùng sẽ nhận được một lượng điểm đến từ thương hiệu. Họ có thể sử dụng chúng để mua các chiết khấu hay giảm giá trực tiếp lên hóa đơn trong lần mua sau. Điều này sẽ giúp khách hàng quay đi quay lại với doanh nghiệp. Chúng tạo động lực cho thấy khách hàng có thể tận dụng điểm để nhận được các ưu đãi khác nhau cho mình.

Phân chia phân khúc khách hàng

Phân chia các chương trình dành riêng cho từng loại khách hàng. Điều này sẽ giúp thương hiệu kiểm soát lượng khách hàng của mình. Đưa ra từng ưu đãi cho các phân khúc khác nhau sẽ tạo động lực cho họ mua hàng nhiều hơn. Bên cạnh đó, doanh nghiệp dễ dàng hoạch định một chiến lược nào đó cho từng nhóm riêng biệt.

Mở rộng các kênh chăm sóc khách hàng

Bên cạnh việc trao đổi thông qua eCommerce của doanh nghiệp, hãy cố gắng quan tâm khách hàng thông qua các nền tảng mạng xã hội khác như Instagram, Tiktok, Facebook,... Lượng truy cập lên các nền tảng này mỗi ngày rất lớn, việc theo dõi cũng như tương tác với khách hàng trên mạng xã hội sẽ giúp họ cảm thấy gần gũi hơn với doanh nghiệp.

Ứng dụng Gamification vào trong chiến lược duy trì khách hàng

Đây là phương thức cho thấy có khả năng tăng độ tương tác nhiều nhất của khách hàng đối với doanh nghiệp. Bên cạnh các hình thức ứng dụng Gamification truyền thống như bảng xếp hạng, tích lũy điểm, doanh nghiệp cũng có thể sử dụng các hình thức vui vẻ, năng động hơn như minigame.

Thông qua các hình thức minigame khách hàng sẽ dễ dàng tương tác, kết nối với thương hiệu, tất nhiên là với mục đích nhận được thêm các ưu đãi. Từ đó, nhờ vào minigame và các động lực (ở đây là phần quà, ưu đãi), doanh nghiệp sẽ có cơ hội tương tác nhiều hơn với tệp khách tiềm năng
Mặt khác, Gamification có tính chất của trò chơi chúng sẽ mang đến cảm giác thú vị cho người dùng. Từ đó, nhu cầu của họ tăng lên, số lượng các sản phẩm được đặt cũng nhiều hơn.

KẾT LUẬN

Với việc các sàn TMĐT cùng các hình thức kinh doanh online đang phát triển vượt bậc nhờ, đặc biệt là vào thời điểm Covid, khi mà người dân luôn phải hạn chế tiếp xúc và ra đường, việc tập trung đẩy mạnh doanh số là điều hiển nhiên. Tuy vậy, các doanh nghiệp cũng cần phải chú ý tới việc duy trì mối quan hệ và đẩy mạnh tương tác, chăm sóc tệp khách hàng trung thành sẵn có.

 

Như đã nói trên, Gamification hiện tại đang là một công cụ được sử dụng nhằm tăng độ tương tác của người tiêu dùng đối với những thương hiệu. Chúng đã được những thương hiệu lớn như Coop Smile, Grab, Momo áp dụng vào trong chiến lược marketing của mình. Chỉ với những minigame đơn giản thôi cũng có thể khiến người tiêu dùng hứng thú hơn với doanh nghiệp. 


“Trăm thấy không bằng một lần thử” - Hãy tạo cho mình một minigame đơn giản tại Woay - Nền tảng thiết kế minigame, ứng dụng chúng vào chiến dịch marketing và tự đánh giá kết quả nhé. Bên cạnh đó, Woay luôn có một đội ngũ hùng hậu cùng với sự tư vấn nhiệt tình có thể giúp tạo ra một minigame phù hợp nhất với doanh nghiệp bạn. Liên hệ với chúng mình ngay thôi nào!

Thật sự: Social Media Marketing là gì? 5 điều “cốt lõi” trong chiến lược này

Các chiến dịch quảng cáo là phương thức phổ biến nhất hiện nay nhằm giúp doanh nghiệp mạng sản phẩm lại gần hơn tới người tiêu dùng, dưới những hình thức cơ bản như bảng hiệu, poster, tờ rơi quảng cáo,... Với sự phát triển vượt bậc của các nền tảng mạng xã hội, những chiến dịch truyền thông cũng theo đó mà được số hoá mạnh mẽ hơn. Thế mạng xã hội thật sự là gì? Và sức ảnh hưởng của chúng lớn như thế nào tới các doanh nghiệp hiện nay?

Đầu tiên, để tổng quan một cách ngắn gọn nhất, nền tảng việc việc ứng dụng marketing trên mạng xã hội là đăng tải nội dung. Những doanh nghiệp chia sẻ nội dung của họ trên các nền tảng mạng xã hội khác nhau, mục đích là để hướng người xem truy cập vào website của nhãn hàng. Bên cạnh đó là hy vọng sẽ bán được sản phẩm của mình. Sản phẩm ở đây có thể là các mặt hàng cụ thể, hay cũng có thể là một loại dịch vụ bất kì. 

Tuy vậy, các mạng xã hội dần dần đã phát triển và vượt xa hơn ngoài dự kiến. Không chỉ là nơi giúp quảng bá sản phẩm, mạng xã hội còn là sân chơi để các thương hiệu phô diễn nên cá tính của mình. Trong việc ứng dụng marketing trên mạng xã hội ở thời điểm hiện tại, có 5 điều “cốt lõi” thường được đưa ra nhằm tối ưu hoá các chiến dịch truyền thông.

Lập chiến lược truyền thông rõ ràng

Đầu tiên, câu hỏi cần được đặt ra ở đây là “Đâu là mục tiêu của doanh nghiệp mình?“ và làm sao để có thể xây dựng hình ảnh thương hiệu thông qua mạng xã hội. Rất nhiều doanh nghiệp hiện nay đã tiến hành sử dụng mạng xã hội như một công cụ nhằm tăng độ phổ biến thương hiệu. Và việc xây dựng một cộng đồng xoay quanh thương hiệu đồng thời cũng giúp thúc đẩy doanh nghiệp tiến tới mục tiêu chung một cách triệt để hơn.

Thêm vào đó, việc chọn nền tảng mạng xã hội phù hợp cũng là điểm mấu chốt mà doanh nghiệp cần lưu tâm. Nhất là khi đây sẽ là cầu nối trực tiếp giữa thương hiệu và người dùng. Rất nhiều nền tảng khác nhau dần trở nên phổ biến và trở thành nơi mua sắm của người dùng.

Bên cạnh đó, có rất nhiều cách thức mà doanh nghiệp có thể sử dụng để mạng thương hiệu cũng như sản phẩm đến gần hơn tới người dùng. Việc này sẽ tạo nên cảm giác hứng thú cho người dùng nói chung và của doanh nghiệp nói riêng. Thêm vào đó, việc luân phiên sử dụng các hình thức khác nhau cũng tạo cảm giác hứng thú, tăng tương tác hơn cho tệp khách hàng tiềm năng.

Đăng tải nội dung

Việc lên kế hoạch và đăng tải nội dung của bạn hoàn toàn phải được cô đọng một cách chính xác. Theo thống kê, có đến 3 tỷ người truy cập các nền tảng mạng xã hội mỗi ngày, nên với việc trau chuốt cho nội dung, bạn hoàn toàn có thể thu hút người dùng về phía mình một cách tự nhiên nhất. 

Đồng thời, việc đăng bài không theo một khung giờ nhất định có thể làm giảm năng xuất của người xem đối với nội dung. Hãy chọn đăng tải nội dung vào các giờ cao điểm trong ngày. Từ đó,  bạn sẽ có thể tối ưu hoá lượng truy cập cũng như người xem nội dung của mình một cách nhanh chóng hơn. 

 

Học cách lắng nghe và tương tác

Như đã nói ở trên, sự phát triển của doanh nghiệp cũng tỉ lệ thuận với việc nhận được nhiều phản hồi trái chiều hơn từ dư luận. Sẽ có nhiều bình luận xuất hiện ở các bài đăng của bạn hơn, hay những tin nhắn trực tiếp tới doanh nghiệp bạn cũng sẽ tăng lên. Theo dõi và ghi nhận những phản hồi này sẽ giúp cho doanh nghiệp bạn hiểu rõ điều gì đang xảy ra, những phản ứng tích cực hay tiêu cực về thương hiệu. Từ đó, doanh nghiệp sẽ có hướng đi phù hợp hơn trong việc phát triển sản phẩm cũng như nội dung truyền tải tới người tiêu dùng. 

Tuy nhiên, đôi khi có một số những phản hồi không đề cập trực tiếp đến doanh nghiệp, điều này làm cho sự tương tác bị hạn chế. Vì thế hãy sử dụng các ứng dụng hỗ trợ trong việc theo dõi lượt truy cập như HubSpot, Agora Pulse, Mention, TweetDeck,...

Phân tích hành vi của khách hàng

Các doanh nghiệp luôn luôn muốn theo dõi các số liệu về lượt truy cập và lượt theo dõi của mình, từ đó tìm ra phương thức truyền thông hiệu quả nhất. Và mạng xã hội chỉ có thể hỗ trợ phần nào trong việc này. Để có cái nhìn sâu hơn, doanh nghiệp có thể sử dụng một số công cụ hỗ trợ cho việc phân tích số liệu trên mạng xã hội, từ đó có thể nắm rõ hơn về định hướng cho sản phẩm của chính mình.

Quảng cáo sản phẩm 

Một trong những bước cuối cùng nhưng cũng không kém phần quan trọng trong việc sử dụng mạng xã hội là việc quảng bá sản phẩm. Với nền tảng tài chính vững chắc hơn, các doanh nghiệp cũng theo đó đầu tư nhiều hơn vào các chiến dịch truyền thông. Việc quảng cáo trên mạng xã hội cho phép gia tăng độ nhận diện thương hiệu, cũng như mang sản phẩm đến gần hơn tới khách hàng nhờ vào tệp người dùng cực lớn. Bạn có thể tạo các đối tượng mục tiêu dựa trên các con số nhân khẩu học, sở thích, hay hành vi của họ,...

Khi có nhiều dự án được thực hiện song song, các doanh nghiệp có thể sử dụng dịch vụ quảng cáo để tối ưu hóa việc giới thiệu sản phẩm tới người tiêu dùng. Hơn thế nữa, dịch vụ quảng cáo có thể hạn chế phần nào rắc rối cũng như áp lực đến với doanh nghiệp trong quá trình vận hành dự án.

 

Lời Kết

Để kết lại, việc chạy các chiến dịch truyền thông quảng bá sản phẩm trên mạng xã hội đã, đang và sẽ vẫn là một phương thức cực kỳ hiệu quả với doanh nghiệp. Tuy vậy, giữa hàng trăm, hàng nghìn doanh nghiệp quảng bá trên khắp các nền tảng Facebook, Instagram, Tiktok,... làm sao để thương hiệu có thể nổi bật hơn? Một giải pháp hiệu quả, chi phí không cao nhưng vẫn đảm bảo hiệu ứng truyền thông bùng nổ mà những cái tên lớn như Grab, Momo, Co-op Smile,... đã sử dụng là minigame.

Vậy họ đã làm như thế nào? Bạn có muốn tự mình trải nghiệm không? Truy cập app.woay.vn để tự thiết kế ra một minigame cho riêng mình nhé.

Thời gian tổ chức mini game tầm bao lâu?

Được! Bạn hoàn toàn có thể đổi hình thức xác thực thành Không đăng nhập. Khi đó người chơi có thể nhập: Tên, Email & Số điện thoại để tham gia.

Và bạn hoàn toàn có thể yêu cầu: Mỗi Email/Số điện thoại chỉ được chơi 01 lần.

Tổ chức mini game có thực sự tăng doanh số?

Chính xác thì Woay không thể cam kết được rằng: tổ chức mini game sẽ tăng doanh số. Điều này phụ thuộc vào những yếu tố chính như: doanh số vốn dĩ của bạn, sự trung thành/nhạy cảm của khách hàng, phần thưởng có đủ hấp dẫn không, quảng bá game có đủ rộng.

Tuy nhiên, đa số các khách hàng với mục đích tăng doanh số sau khi hợp tác với Woay đều tăng doanh số & nhận được không ít lợi ích sau khi chương trình kết thúc.

Woay có cam kết số lượng khách tham gia?

Chính xác thì Woay không cam kết được số lượng khách tham gia. Điều đó phụ thuộc vào nhiều yếu tố, điền hình là: Nguồn traffic sẵn có (fanpage, website, cửa hàng) & Ngân sách quảng bá của bạn dành cho chương trình (facebook ads, seeding, sự kiện tại điểm bán, ...)

Tuy nhiên, dựa vào kinh nghiệm & đội ngũ tư vấn chuyên sâu, Woay tin rằng sẽ giúp bạn tối đa hóa lượng khách tham gia từ tình trạng vốn có.

Dĩ nhiên, nếu bạn có thể đầu tư thêm ngân sách quảng bá thì thật tốt. Và nếu bạn không có đội ngũ quảng bá thì đừng lo, Woay luôn có đối tác tiềm năng để dành riêng cho bạn - chẳng hạn: Lamparea - Một nhóm bạn thích làm | Một Agency nhỏ mà có võ.

Tại sao phải sử dụng Woay thay cho các Mini Game truyền thống?

Chung quy cuối cùng vẫn là Chương trình (mini game) có đạt được mục tiêu của bạn chưa. Nếu đạt được thì Woay nghĩ không có gì phải lo với các hình thức game Truyền thống (*)

Tuy nhiên ngoài giúp bạn tăng tương tác, Woay còn giúp được cho bạn:

  • Thu thập data khách hàng
  • Tăng traffic vào website / chatbot
  • Trao thưởng minh bạch
  • Re-marketing lại các khách hàng đã chơi game

(*) Game truyền thống là các dạng game tương tác hoặc give away đơn giản thường thấy như: Comment một con số bất kỳ, Tag vài người bạn & kết quả sẽ được công bố vào 05 ngày sau theo kết quả Xổ Số.

Trải nghiệm người chơi (tức khách hàng của mình) sẽ như thế nào?

Trải nghiệm người chơi phụ thuộc vào các Điểm Chạm (kênh mà bạn tổ chức), điển hình là: Fanpage (Click vào link hoặc chơi trên Chatbot), Tại cửa hàng (Scan), Website (click vào banner/popup), v.v...

Tuy nhiên về cơ bản thì người chơi sẽ luôn tuân thủ theo 04 thao tác chính:

  1. Truy cập vào Landing Page chứa mini game
  2. Để lại thông tin nhận thưởng
  3. Chơi & trúng phần thưởng
  4. Liên hệ với bạn bè để nhận thưởng

Tai sao phải bắt buộc khách hàng xác thực thông tin? Như vậy có phiền không?

Hình thức xác thực (bằng cách đăng nhập Facebook) cũng như cách Khách Hàng gián tiếp đồng ý cung cấp thông tin của họ đến bạn. Ngoài ra, với hình thức xác thực bạn sẽ tránh được những trường hợp gian lận (*) và tăng tính minh bạch & thực tế của chương trình.

(*) Điển hình: một người được chơi, trúng nhiều phần quà.Nhưng thực tế họ chỉ chơi & trông chờ đến phần quà họ muốn.

Mình có thể không bắt buộc người chơi đăng nhập được không?

Được! Bạn hoàn toàn có thể đổi hình thức xác thực thành Không đăng nhập. Khi đó người chơi có thể nhập: Tên, Email & Số điện thoại để tham gia.

Và bạn hoàn toàn có thể yêu cầu: Mỗi Email/Số điện thoại chỉ được chơi 01 lần.

Khách hàng của mình mua hàng trên website / tại cửa hàng rồi mới được chơi được không?

Câu trả lời là được & có nhiều cách thức để thực hiện việc này (tuỳ thuộc vào nền tảng & hệ thống sẵn có của bạn), trải nghiệm người chơi điển hình:

Bước (1): Khách hàng mua hàng trên 500.000đ

Bước (2): Khách hàng nhận được 01 mã quay trúng thưởng (*)

Bước (3): Khách hàng truy cập vào landing page & nhập mã quay

Bước (4): Khách hàng nhập thông tin nhận quà

Bước (5): Khách hàng quay & nhận mã trúng thưởng

Bước (6): Khách hàng liên hệ với bạn để nhận quà

(*) Mã quay trúng thưởng có thể được gửi qua nhiều hình thức: hướng dẫn cho nhân viên gửi mã tại cửa hàng, gửi tự động qua email (hoặc số điện thoại), ...

Tỷ lệ trúng & số lượng phần quà có được tuỳ chỉnh không?

Được nha bạn. Woay có thể cài đặt cho bạn theo tỷ lệ & số lượng phần quà thực tế. Ngoài ra, bạn có thể yêu cầu cấu hình số lượng phần thưởng theo mỗi ngày để giảm khả năng phần thưởng trúng hết vào những ngày đầu.

Mình muốn tích hợp chạy trên website sẵn có được không?

Được nha bạn. Woay sẽ có hướng dẫn cho Kỹ thuật viên bên bạn tích hợp vào website. Trường hợp bên bạn không có Kỹ thuật viên thì Woay sẽ linh động hỗ trợ.

Vòng quay có tích hợp chạy trên tại fanpage?

Câu trả lời là: CÓ và KHÔNG. 

Mini game của Woay hoạt động trên nền tảng web nên sẽ không thể tích hợp trực tiếp trên Fanpage. Tuy nhiên, bạn có thể thu hút khách hàng bằng cách đính kèm link trên bài đăng hoặc kết hợp với Chatbot để tăng tương tác như cách của Nón Trùm đã làm (xem thêm case Nón Trùm).

Có hỗ trợ làm trên app & tích hợp vào app không?

Woay không chắc, điều này phụ thuộc vào yêu cầu & cách thức hoạt động. Tuy nhiên, mini game của Woay đã hoạt động trên app của Grab được 03 campaigns nên bạn hoàn toàn có thể tin là việc tích hợp có thể làm được & chạy mượt mà.

Mình có mẫu thiết kế vòng quay, có tự chỉnh sửa được không?

Bạn sẽ không tự chỉnh sửa được. Quy trình triển khai sẽ là: (1) Bạn gửi thiết kế, (2) Woay góp ý chỉnh sửa, (3) Thống nhất thiết kế, (4) Woay đưa thiết kế vào vòng quay chính thức.

Ngoài ra, bạn sẽ không phải chi trả thiết kế khi đã có mẫu thiết kế.

Tương tự, mình có thiết kế landing page thì Woay có cài đặt trên thiết kế đó được không?

Hoàn toàn được. Thậm chí, nếu bạn không có sẵn nguồn lực hay đội ngũ cộng tác viên phù hợp thì có thể nhắn cho Woay. Woay sẽ tư vấn & triển khai từ A-Z cho bạn - từ lên layout, thiết kế các hình ảnh đi kèm & hiệu ứng sáng tạo cho landing page.

Mình muốn lấy dữ liệu khách hàng và theo dõi trao giải cho khách hàng thì như thế nào?

Sau khi hoàn thành cài đặt, Woay sẽ có gửi cho bạn danh sách trúng thưởng realtime (thời gian thực). Danh sách trúng thưởng này bạn có thể sử dụng cho tất cả các cửa hàng & tất cả các kênh online của mình.

Thông tin trúng thưởng bao gồm những gì?

Thông tin trúng thưởng đầy đủ bao gồm: Mã trúng thưởng, Thông tin trao giải (tên, email, điện thoại, địa chỉ, cmnd), Tên phần thưởng, Thời gian trúng.

Các chi phí của Woay bao gồm những gì?

Tùy vào dịch vụ bản sử dụng mà chi phí của Woay sẽ khác nhau. Tuy nhiên, cơ bản thì Woay thường có 02 loại chi phí:

  1. Chi phí nền tảng: 500.000đ/tháng. Không giới hạn tính năng.
  2. Chi phí lượt chơi: 500đ/lượt với gói 2000 lượt

Còn đối với Dịch vụ trọn gói thì tùy vào nhu cầu & ngân sách dự án mà Woay thường có:

  1. Phí thiết kế game (Vòng quay may mắn, Hộp quà)
  2. Phí thiết kế Woay Page (ảnh banner, ảnh background, ...)
  3. Phí cài đặt theo yêu cầu riêng
Woay có bao nhiêu gói sản phẩm

Về sản phẩm Woay chỉ có 01 sản phẩm chính là: Nền tảng thiết kế mini game. Ngoài ra, Woay cung cấp 03 dịch vụ chính như sau:

1. Subscription: Nơi bạn thuê nền tảng Woay để chọn & tự tùy chỉnh game. Giá 500.000/tháng. Xem chi tiết tại bảng giá

2. Package: Bạn thuê nền tảng Woay nhưng không biết cách: Lên ý tưởng, Thiết kế, Cài đặt & Vận hành sao cho hiệu quả. Đừng lo, Woay sẽ tư vấn & triển khai cho bạn từ A-Z. Gửi yêu cầu tại đây

3. Enterprise: Khi doanh nghiệp cần tư vấn chuyên sâu, số lượng người chơi cao, kịch bản & thiết kế riêng biệt. Với kinh nghiệm từng triển khai cho các doanh nghiệp lớn, Woay tin rằng sẽ đáp ứng đủ nhu cầu của bạn. Gửi yêu cầu tại đây

Woay có gói không giới hạn lượt chơi không?

Đối với các trường hợp tuỳ chỉnh mini game theo kịch bản riêng thì Woay sẽ cài đặt ở server riêng và không tính chi phí theo lượt chơi - điều này đồng nghĩa là không có giới hạn lượt chơi. Thay vào đó, sẽ có chi phí bảo trì & vận hành tuỳ thuộc vào khối lượng công việc phát sinh.

Mình mua gói 1 nhưng lượng chơi phát sinh nhiều hơn thì thế nào?

Về lượng chơi phát sinh bạn sẽ đăng ký theo gói lượt chơi từ: 500 lượt - 10.000 lượt. 

Ngoài ra, Woay sẽ hỗ trợ bạn không hạn chế lượt quay để chương trình không bị gián đoạn. Song song đó, 02 bên cần thống nhất gói mua để Woay tiến hành cài đặt cho phù hợp.

Nếu lượt chơi còn dư thì có được hoàn tiền không?

Woay sẽ không hoàn tiền với lượt chơi còn dư. Tuy nhiên đối với các trường hợp bất đắt dĩ, Woay sẽ linh động hỗ trợ. Chẳng hạn như đăng ký 30.000 lượt nhưng chỉ chạy 10.000 lượt thì Woay sẽ hoàn lại 20.000 lượt chơi (theo giá thoả thuận).

Khi mình set up tỷ lệ trúng thưởng trên vòng quay, số lượt chơi tối thiểu để tỷ lệ đó đúng là bao nhiêu.

Phần thưởng hoàn toàn ngẫu nhiên theo tỷ lệ nên rất khó nói bao nhiêu số lượt chơi sẽ trúng được. Cũng như chơi trò tung mặt đồng xu, cũng không chắc chắn là lần đầu mặt úp, lần sau sẽ mặt ngửa.

Tuy nhiên, nếu bạn lo sẽ hết phần thưởng (hoặc hết sớm dự định) thì có thể yêu cầu Woay cài đặt số lượng theo mỗi ngày.